Examinando por Autor "Triana Madrid, Joshua David"
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Publicación Acceso abierto Análisis comparativo de dos sistemas expertos para el apoyo diagn óstico veterinario en los caninos (ACODSEVEC)(Universidad del Valle, 2016) Cabrera Matabajoy, Carlos Andrés; Noreña Valencia, Christian David; Triana Madrid, Joshua David; Delgado Saavedra, Carlos AndrésACODSEVEC está enfocado en dar un apoyo médico veterinario en el diagnóstico de algunas enfermedades en los caninos que se encuentran en las fundaciones, ya que estos no cuentan con un servicio oportuno de un especialista y ponen en riesgo la integridad y calidad de vida de los caninos. Por lo tanto, se dió solución a este problema por medio de un estudio, diseño, desarrollo, implementación, comparación y evaluación de dos sistemas expertos que se basan en estrategias de inteligencia artificial para buscar la solución más acertada en cuanto al diagnóstico de enfermedades de los caninos. Con respecto a lo anterior, se estudiaron las técnicas de Inteligencia Artificial Redes Neuronales Artificiales Backpropagation y Algoritmo de Clasificación de Documentos, se recolectaron y procesaron la información necesaria para entrenar y probar los algoritmos. Esta información está conformada por 463 historias clínicas sobre caninos, se determinaron 11 enfermedades y 122 a 140 síntomas. Se realizó 27000 pruebas para el algoritmo backpropagation y 100 para el algoritmo de Clasificación de Documentos, de las cuales se obtuvieron resultados en cuanto al porcentaje de aciertos superando el 70% de aciertos. Además, los resultados en tiempo de entrenamiento de los algoritmos tuvo un promedio, en el mejor de los casos, para la Backpropagation de 22.1 segundos y el algoritmo de Clasificación de Documentos de 0.128 segundos. Por lo anterior, se determinó que el algoritmo que mejor da resultado de acuerdo a las pruebas, es el algoritmo de Clasificación de Documentos, ya que su tiempo de entrenamiento es muy inferior al de la Backpropagation.Publicación Sólo datos Aplicación móvil basada en realidad aumentada como guía para ubicación de los estudiantes en la Universidad del Valle sede Tuluá(Universidad del Valle, 2022) Hernández Hernández, Alejandra Jassel; Triana Madrid, Joshua DavidEn el presente documento se presenta un proyecto que está enfocado a brindar un beneficio a los estudiantes de la Universidad del Valle sede Tuluá, haciendo uso de tecnologías de la información y de la comunicación, con el desarrollo de una aplicación móvil de realidad aumentada y gamificación, que tiene el propósito de hacer más práctico y autónomo la ubicación de salones de clases y demás espacios de la universidad, así mismo, brindar una experiencia lúdica y dinámica. Con la implementación de esta aplicación móvil se lograría la optimización de información, logrando motivar a los estudiantes a conocer de forma autónoma los diferentes espacios físicos de la sede Villa Campestre, así como la incorporación de tecnologías de la información y la comunicación. Favoreciendo finalmente a la institución en cuanto a su desempeño como universidad frente a otras instituciones.Publicación Acceso abierto Aplicación Web de Atención para Consultas de Procedimientos Administrativos y Preguntas Frecuentes con Integración de un Chatbot(Universidad del Valle, 2025) Arango Guzmán, Juan Felipe; Triana Madrid, Joshua DavidSe desarrolló una aplicación web con información para atender preguntas frecuentes y consultas acerca de algunos procesos administrativos que puedan tener los estudiantes de ingeniería de sistemas de la sede Tuluá, con el apoyo de un asistente virtual (chatbot) para la resolución de dudas acerca de la información requerida, con el fin de reducir el tiempo que usa el personal administrativo en la atención de estos asuntos, incrementando la productividad de los mismos y a su vez dar una respuesta oportuna a dudas o preguntas frecuentes de los alumnos evitando que se desplacen a la oficina o en contra parte, que envíen correos que debido al gran volumen de estos, la respuesta tardará algo de tiempo en llegar. En el desarrollo del proyecto se utilizó inteligencia artificial (IA) para la creación del chatbot incorporando técnicas de procesamiento de lenguaje natural (PLN) para que los estudiantes tengan una interacción fluida y facilidad para dar respuesta a sus cuestionamientos. Además, se adoptó un enfoque web, considerando que actualmente las personas utilizan cada vez más dispositivos inteligentes. Desarrollar una aplicación nativa para cada plataforma puede ser una tarea ardua. Este problema puede ser mitigado significativamente mediante el uso de tecnologías web, ya que permiten que la aplicación sea accesible desde una amplia gama de dispositivos con el único requisito de contar con un navegador web compatible.Publicación Acceso abierto Creación de los módulos de productividad y finanzas para prototipo de plataforma web enfocada al aprendizaje de habilidades blandas(Universidad del Valle, 2025) Gómez Suarez, Daniel; Triana Madrid, Joshua DavidEl propósito de este proyecto es la ampliación de un prototipo en desarrollo de plataforma web, que está enfocada en la instrucción y desarrollo de habilidades blandas utilizando gamificación, elaborado por el estudiante Daniel Felipe Cossio. Agregando dos módulos de habilidades específicos, los cuales serán "productividad", con el fin de la organización y la autogestión del tiempo para la confrontación de problemas considerablemente grandes o complejos, y "Finanzas" dirigido a la toma de decisiones y manejo personal. Cada módulo busca aportar y complementar el desarrollo dentro del contexto de las habilidades blandas útiles para profesionales y estudiantes del área de la tecnología y los sistemas. Las habilidades blandas o bien llamadas habilidades interpersonales, son de mucha utilidad en muchos contextos. Al tratarse de habilidades que permiten una mejor interacción y desenlace en la sociedad. Como permitirnos poder tomar buenas decisiones, la comunicación efectiva, la resolución de conflictos, el liderazgo, el positivismo o cualquier otra habilidad blanda que nos ayude a una buena realización tanto en entornos sociales, como laborales o personales. La gamificación es una estrategia para la educación que usa o toma componentes de juegos y los aplica en contextos diferentes. Su propósito es la motivación o la mejora de resultados, utilizando la motivación y el compromiso inspirado, mediante premios, logros o otros objetivos. Facilitando la apropiación de habilidades y la obtención de conocimientos. Esto ayuda con el propósito específico de desarrollar habilidades blandas que en otros contextos es complicado o difícil de motivar, como las habilidades productivas y finanzas.Publicación Acceso abierto Creación de módulos interactivos para el desarrollo continuo de la oratoria y el pensamiento crítico en el prototipo de enseñanza de habilidades blandas(Universidad del Valle, 2025) Moreno Alfonso, Juan David; Triana Madrid, Joshua DavidCon frecuencia, se observa que la importancia de ciertas habilidades es pasada por alto en los programas de formación, a pesar de su relevancia en el mercado laboral actual y futuro. La comunicación efectiva y el pensamiento crítico constituyen pilares importantes para que los ingenieros puedan abordar los desafíos venideros y ofrecer soluciones de calidad a sus clientes. El descuido de estas habilidades en la formación de ingenieros puede ocasionar consecuencias negativas tanto en su desempeño profesional como en el éxito de los proyectos que emprendan. Este proyecto se centró en crear y poner en marcha módulos interactivos para el desarrollo de habilidades de oratoria y pensamiento crítico dirigidos específicamente a los estudiantes de ingeniería de sistemas de la Universidad del Valle en Tuluá. Se implementaron estrategias educativas que incluyen el uso de inteligencia artificial y procesamiento de lenguaje natural para proporcionar retroalimentación personalizada a los estudiantes. Al impulsar el desarrollo de estas habilidades, las instituciones educativas pudieron contribuir de manera significativa a la formación de profesionales versátiles y capacitados que estuvieran mejor preparados para enfrentar los desafíos venideros con mayor confianza y competencia.Publicación Acceso abierto Creación de un prototipo de mascota virtual móvil con capacidades de interacción y adaptación emocional(Universidad del Valle, 2025) Acosta Rengifo, Kevin Andres; Cifuentes Salcedo, Mónica Andrea; Triana Madrid, Joshua DavidLa inteligencia artificial es clave para la atención emocional, especialmente en estudiantes universitarios que enfrentan altos niveles de estrés, ansiedad y depresión. Las mascotas virtuales actuales presentan limitaciones significativas en adaptación emocional, lo que afecta su adopción y efectividad. Este proyecto desarrolló un prototipo de mascota virtual móvil que utiliza inteligencia artificial para ofrecer soporte emocional adaptativo. Mediante la arquitectura RAG (Retrieval-Augmented Generation) y el modelo Pysentimiento para análisis de emociones en español, el sistema genera respuestas personalizadas basadas en técnicas psicoeducativas validadas. La implementación incluye una interfaz intuitiva con mascota animada, semáforo emocional y visualización de patrones afectivos. Los resultados obtenidos demuestran que la aplicación cumple completamente con su objetivo de promover el bienestar emocional de los estudiantes de la Universidad del Valle, sede Tuluá, ofreciendo un soporte emocional funcional, efectivo y bien valorado por los usuarios finales.Publicación Sólo datos Desarrollo de dos Objetos Virtuales de Aprendizaje con técnicas de gamificación como apoyo al curso de Arquitectura de Computadores I de la Universidad del Valle sede Tuluá(Universidad del Valle, 2020) Loaiza Rosero, Jonathan; Torres Grajales, Jorge Luis; Triana Madrid, Joshua DavidEn la actualidad en la Universidad del Valle sede Tuluá, se imparte el programa académico de Ingeniería de Sistemas, el cual contiene en su currículo la asignatura de Arquitectura de computadores I, ubicada en el cuarto semestre del programa. Los temas estudiados en esta asignatura tienen un alto componente matemático y lógico, lo cual ha dificultado el aprendizaje de estos temas por parte de los estudiantes, desencadenado con ello una serie de efectos negativos para los alumnos, algunos de ellos son las bajas notas académicas, deserción del programa académico, entre otros. Teniendo en cuenta la gran influencia de las TIC’s en la educación virtual y tradicional, se propuso el uso de objetos virtuales de aprendizaje (OVAs) que contribuyan en la disminución de la problemática presentada. Por lo tanto, en este trabajo se diseña e implementan dos objetos virtuales de aprendizaje (OVAs), orientados a estudiantes de cuarto semestre de Ingeniería de Sistemas de la asignatura Arquitectura de computadores 1 de la Universidad del Valle sede Tuluá. En estos OVAs se desarrollan dos temas principales y sus respectivos subtemas, de la asignatura en cuestión, en los cuales se hizo uso de elementos interactivos y de gamificación con los que se busca facilitar el proceso de aprendizaje de estos temas, de manera que los estudiantes puedan construir su propio onocimiento al hacer uso de las diferentes funcionalidades desarrolladas en los OVAs como lo son los ejemplos, las actividades y valuaciones teóricas y prácticas, entre otras. Con el desarrollo de estos OVAs se busca apoyar el proceso de aprendizaje de los estudiantes que cursan esta asignatura, con el objetivo de que profundicen, aclaren y practiquen los conocimientos adquiridos en clase.Publicación Acceso abierto Desarrollo de los módulos Aprender a aprender y Escucha activa en un prototipo de plataforma gamificada para el fortalecimiento de habilidades blandas en estudiantes de Ingenieríıa de Sistemas(Universidad del Valle, 2025) Domínguez Vélez, Paola Andrea; Triana Madrid, Joshua DavidSe presenta el diseño e implementación de los módulos Aprender a Aprender y Escucha Activa para un prototipo de plataforma gamificada orientada al fortalecimiento de habilidades blandas en estudiantes de Ingeniería de Sistemas de la Universidad del Valle, sede Tuluá. El proyecto responde a la necesidad de complementar la formación técnica tradicional con competencias transversales esenciales para el desempeño profesional en contextos laborales dinámicos y altamente demandantes. A partir de una revisión de literatura, se identificaron teorías, enfoques y estrategias relacionadas con el aprendizaje autónomo, la metacognición, el aprendizaje autorregulado y la escucha activa. Estas bases conceptuales guiaron el diseño de recursos educativos, actividades interactivas y elementos de gamificación que promueven la motivación, la participación y la práctica deliberada. El módulo Aprender a Aprender integra herramientas para la creación de metas, objetivos y tareas; un tablero Kanban para organizar y gestionar el aprendizaje; un sistema de autoevaluaciones reflexivas; y un generador de roadmaps personalizados basado en modelos de procesamiento de lenguaje natural. Por su parte, el módulo Escucha Activa ofrece una experiencia de entrenamiento gamificada compuesta por rondas dinámicas con desafíos auditivos generados mediante inteligencia artificial. Estos desafíos incluyen ejercicios de selección múltiple, completar espacios, parafraseo, resumen y formulación de preguntas de clarificación, acompañados de retroalimentación inmediata. La plataforma fue evaluada mediante encuestas de percepción y un análisis de usabilidad basado en heurísticas. Los resultados evidencian altos niveles de satisfacción, claridad y utilidad percibida, lo que sugiere que la propuesta contribuye al fortalecimiento de la capacidad de aprender de manera autónoma y a la mejora de habilidades de escucha activa. Los hallazgos respaldan el potencial de las estrategias gamificadas y de las tecnologías basadas en IA como apoyo a la formación integral de futuros ingenieros.Publicación Acceso abierto Desarrollo de módulos de mindset y fitness para el prototipo de plataforma enfocada en la enseñanza de habilidades blandas mediante gamificación(Universidad del Valle, 2025) Azcarate Cardenas, Juan Camilo; Triana Madrid, Joshua DavidLa meta es ampliar un prototipo de plataforma existente que se enfoca en el desarrollo de habilidades blandas a través de la gamificación, específicamente para una plataforma gamificada para el aprendizaje de habilidades blandas en ingeniería de sistemas, la cual fue desarrollada simultáneamente con este proyecto por Daniel Felipe Cossio Marulanda. El objetivo de dicha plataforma es mejorar el desempeño académico y laboral de los estudiantes o profesionales de ingeniería de sistemas. La propuesta de este proyecto es integrar dos nuevos módulos específicos: 'Fitness', destinado al bienestar general, y 'Mindset', orientado a transformar las reacciones ante la vida de reactivas a proactivas. Estos módulos buscan complementar y enriquecer la experiencia de aprendizaje dentro del contexto de las habilidades blandas para estudiantes y profesionales de ingeniería de sistemas. Las habilidades blandas, también llamadas habilidades interpersonales, son esenciales para el éxito en diversos ámbitos. Permiten una comunicación efectiva, la capacidad de resolver problemas, tomar decisiones, fomentar la innovación y liderar proyectos de manera eficaz al interactuar con otros individuos en cualquier entorno laboral o social. Mientras tanto la gamificación es una táctica educativa que toma elementos característicos de los juegos y los implementa en entornos de aprendizaje y laborales con el propósito de mejorar los resultados. Busca facilitar la asimilación de conocimientos, fomentar el desarrollo de habilidades y premiar logros específicos, entre una variedad de objetivos adicionales. A través de este documento se evidenciará la gamificación para la enseñanza de habilidades blandas, específicamente para las habilidades blandas mindset y fitness, además contendrá los conocimientos necesarios para la comprensión de este proyecto.Publicación Acceso abierto Desarrollo de una herramienta de apoyo para el aprendizaje de habilidades blandas con gamificación(Universidad del Valle, 2025) Cossio Marulanda, Daniel Felipe; Triana Madrid, Joshua DavidSe implementa una plataforma gamificada para el aprendizaje de habilidades blandas para ingeniería de sistemas, usando una metodología mixta que incluye un estudio exploratorio, un diseño validado con prototipos y una evaluación del impacto. El objetivo es mejorar el desempeño académico y laboral de los estudiantes o profesionales de ingeniería de sistemas, así como aportar al conocimiento sobre la gamificación como estrategia didáctica, además de que la plataforma sirva de semillero para futuros desarrollos sobre habilidades blandas.Publicación Acceso abierto Diseño e implementación del módulo de integración bajo el estándar Learning Tools Interoperability (LTI) como parte del proyecto de desarrollo de software “KME LX 2016” para NM S.A.S básica(Universidad del Valle, 2016) Castillo Patiño, Guillermo; Triana Madrid, Joshua David; Samacá Romero, CarolinaLa empresa Nuevos Medios, tiene como producto una plataforma de aprendizaje en línea (elearning) llamada kme Lx (Knowledge Management Environment, Learning Experience) que le permite a sus clientes administrar su ambiente de aprendizaje, olvidando los obstáculos de espacio, tiempo y distancia, brindando la posibilidad de gestionar las capacitaciones e inducciones de sus empleados. De igual forma los cursos para que los estudiantes tengan acceso de manera virtual, haciéndoles un continuo seguimiento desde cualquier dispositivo, sean computador, tablet o smartphone. Debido a que el aprendizaje y el modo en que la persona adquiere conocimientos no tiene una forma definida como normalmente se piensa, la empresa Nuevos Medios con su plataforma de aprendizaje kme Lx, tomó la decisión de expandirse implementando el estándar LTI, (Learning tools interoperability) que permitirá a los administradores y tutores reutilizar contenidos que han creado otras personas, que viven en el ecosistema educativo virtual o e-learning y que está alojado en varios sitios por todo el internet, satisfacer las necesidades de sus usuarios. Si se reúne un conjunto de contenidos, que satisfacen necesidades específicas en un curso de kme Lx. El resultado será un curso con contenidos variados que hará la experiencia de aprendizaje más amena y de alta calidad para el estudiante y para el tutor o administrador. Con este módulo y bajo este estándar LTI, que facilita mucho la comunicación entre plataformas y herramientas externas, la plataforma kme Lx logrará ampliar y obtener una alta calidad en el proceso de formación del estudiante y que ayudará al tutor a crear sus cursos de manera fácil, rápida y económica, debido a que se va a reutilizar y adaptar los recursos disponibles que proveen estas herramientas de aprendizaje. Además de eso, se busca que la plataforma pueda proveer los cursos y contenidos que se han creado nativamente en ella y puedan utilizarse en otros ambientes de aprendizaje que lo requieran.Publicación Sólo datos Herramienta móvil con objetos virtuales de aprendizaje usando elementos de gamificación para la capacitación de ofimática básica para los funcionarios de la alcaldía del municipio de Tuluá(Universidad del Valle, 2022) Cordoba Rivera,Andersson Steven; Jimenez Bonilla, Laura Isabel; Triana Madrid, Joshua DavidEn este trabajo de grado se diseña, modela e implementa una aplicación para dispositivos móviles Android, haciendo uso de elementos de gamificación y objetos virtuales de aprendizaje, con el fin de ser utilizados como herramientas que brinden una guía y motivación para los funcionarios de la alcaldía del municipio de Tuluá. La aplicación consta de dos elementos principales, empezando por el contenido mismo, el cual va orientado al aprendizaje de los procesadores de texto Microsoft Word y Google Docs. Abriendo paso a un sistema de niveles de aprendizaje que incluyen un progreso entre temas, evaluaciones, puntos y premios que conforman el segundo elemento principal de este. Finalmente, con el desarrollo de la aplicación se busca fomentar la adquisición de conocimiento de los procesadores de texto, donde el usuario logre desenvolverse en las acciones básicas para la redacción de un documento, exportación del mismo en los diversos formatos que brinda Microsoft Word y Google Docs, favoreciendo el crecimiento tanto personal como profesional.Publicación Acceso abierto Implementación de un prototipo de simulación de non-player character utilizando emociones como regla para la vida artificial en entornos de simulación de multitudes(Universidad del Valle, 2018) Askar Rodríguez, Miguel Ángel; Cruz Arango, Danny Fernando; Triana Madrid, Joshua DavidEn este proyecto, se hace una investigación acerca de los diferentes modelos emocionales para posteriormente relacionarlos con un modelo basado en el evolutivo tradicional. Todo esto, con el fin de implementar un prototipo que permita realizar simulaciones con Non-Player Character afectados por emociones, en aras de definir su relevancia a la hora de ser utilizadas en entornos de simulación de multitudes. A lo largo de este documento se presentan las distintas fases de su ejecución: Investigación, Implementación, Pruebas y Análisis. Así como los conceptos necesarios para su comprensión y las herramientas utilizadas para alcanzar los objetivos definidos. Por último, debido a la extensión del título proyecto, se hará referencia a sí mismo como el Proyecto SEA; donde SEA son las siglas para Ser Emocional Artificial, un nombre definido por su facilidad de pronunciación, poca extensión y pertinencia con las características y objetivos del proyecto.Publicación Acceso abierto PronunciApp: Prototipo de aplicacion web para la mejora de la pronunciación del inglés en los estudiantes de la carrera de Ingeniería de sistemas de la Universidad del Valle, sede Tuluá(Universidad del Valle, 2025) Casallas Ortiz, Daniel Felipe; Triana Madrid, Joshua DavidPronunciApp es un prototipo de aplicación web desarrollado como proyecto de grado para proporcionar una mejora sobre la pronunciación del idioma inglés a estudiantes de Ingeniería de Sistemas de la Universidad del Valle, sede Tuluá. El sistema implementado permite a los usuarios grabar su voz al repetir palabras en inglés, las cuales son analizadas utilizando tecnologías de reconocimiento de voz para generar retroalimentación sobre aspectos de la pronunciación. La aplicación se desarrolló utilizando Angular 19 para la interfaz de usuario, FastAPI para el backend, y se desplegó en la plataforma Azure. El proceso de desarrollo siguió la metodología Scrumban a lo largo de 40 sprints, aplicando principios de diseño UX/UI para crear una herramienta que permite la práctica de pronunciación mediante el análisis de grabaciones de audio.Publicación Acceso abierto Prototipo de sistema con recomendación en generación de contenido emocional para redes sociales(Universidad del Valle, 2025) Aguiar Domínguez, Yeferson; Triana Madrid, Joshua DavidDesarrollo de un sistema de recomendación enfocado en la generación de contenido emocional para redes sociales basada en recopilación de texto, El objetivo es crear un sistema que sea capaz de analizar y reconocer las emociones en los textos generados por los usuarios ya que se evidencia una falencia en saber que se puede recomendar específicamente a un usuario a través de su estado emocional. Los datos serán recolectados de manera textual de plataformas sociales, y textos cortos en donde con ayuda de un chatbot, posteriormente se generará contenido emocionalizado de acuerdo a los estados de ánimo detectados con el fin de mejorar la experiencia del usuario en las redes sociales. Los resultados de trabajos anteriores sugieren que el sistema a implementar puede llegar a identificar con precisión las emociones como Felicidad: Una sensación placentera de bienestar o logro. Tristeza: Una reacción emocional ante una pérdida significativa. Ira: Una respuesta ante una injusticia, amenaza o frustración. Miedo: Una respuesta ante un peligro real o percibido, que prepara para la huida o la lucha. Sorpresa: Una reacción ante algo inesperado, que se considera la emoción más corta. Asco: El rechazo ante estímulos nocivos o repulsivos. Desprecio: el desprecio suele referirse al acto de despreciar o a la falta de respeto general por algo. En textos cortos, lo que facilitará la personalización del contenido que se recomienda al usuario. Esta propuesta se alinea con estudios basados en la importancia del contenido emocional junto con la interacción en redes sociales y la influencia que este tiene en el comportamiento de los usuarios.Publicación Sólo datos Prototipo de un Chatbot de Recomendación de Anime Segun el Estado de Animo del Usuario(Universidad del Valle, 2023) Muñoz Acosta, Wueisman; Triana Madrid, Joshua DavidEl documento es un trabajo de grado que presenta el prototipo de un chatbot diseñado para recomendar animes basándose en el estado de ánimo del usuario. El autor, Wueisman Muñoz Acosta, desarrolló este proyecto como requisito para obtener el título de Ingeniero de Sistemas en la Universidad del Valle. El chatbot utiliza un modelo de emociones y clasificación de géneros, integrando APIs externas y análisis de sentimientos para proporcionar recomendaciones personalizadas. Además, se realizan pruebas para evaluar la claridad, relevancia y satisfacción general del sistema, resultando en una retroalimentación positiva que destaca la utilidad y la experiencia del usuario con el chatbot.Publicación Acceso abierto Prototipo de un sistema de recomendación de libros para la Biblioteca Mario Carvajal(Universidad del Valle, 2018) Carvajal Ramírez, Stefanía; Triana Madrid, Joshua DavidEn este proyecto de trabajo de grado se diseña y desarrolla una aplicación prototipo de recomendaciones de libros para la biblioteca Mario Carvajal. La información con la que se trabaja durante todo el desarrollo fue proporcionada por la biblioteca Mario Carvajal, además se incluye una base de datos de libros externa para realizar pruebas con variables que no se encontraban en la base de datos inicial. El prototipo web integra dos técnicas de recomendación como lo son el filtrado colaborativo y las recomendaciones basadas en contenido. Con los resultados obtenidos en las pruebas de estos métodos, se realiza una comparación y se define cuál técnica se considera más acorde para una posible integración del prototipo con el sistema de la biblioteca Mario Carvajal.Publicación Acceso abierto Prototipo Web como Soporte para la Enseñanza de Inglés a través de la Gamificación y Algoritmos de Procesamiento del Lenguaje Natural(Universidad del Valle, 2025) Rivera Reyes, Miguel Ángel; Triana Madrid, Joshua DavidEl presente proyecto desarrolló un prototipo web diseñado para mejorar la habilidad del habla en inglés mediante el uso de técnicas de Procesamiento del Lenguaje Natural (PLN) y gamificación. Se aborda la creciente necesidad de herramientas educativas efectivas que involucren a los estudiantes de manera activa y atractiva. El sistema proporciona ejercicios interactivos y elementos de gamificación para motivar a los usuarios a practicar y mejorar su comprensión al momento de hablar en inglés. El enfoque que tiene el sistema aporta al estudiante una herramienta con IA centralizada en distintos algoritmos de PLN con el fin de que el estudiante obtenga un apoyo en el proceso de aprendizaje y que, con ayuda de estos modelos matemáticos, pueda mejorar su fluidez al momento de comunicarse en inglés.Publicación Sólo datos Sistema de recomendación de puntos de interés geolocalizados y rutas turísticas(Universidad del Valle, 2019) Correa Escobar, Stiveen; Gaviria Salazar, Julian Alejandro; Triana Madrid, Joshua DavidEl presente trabajo de grado muestra el desarrollo de un sistema de recomendación un sistema de recomendación de puntos de interés geolocalizados y rutas turísticas para la ciudad de Tuluá, con el fin de fomentar el turismo en la ciudad y dar a conocer a las personas lugares que no se vistan, también recomendar los mejores sitios como restaurantes, bares, centros comerciales entre otro. Todo esto se hace debido a la problemática de la poca información que tiene brinda la ciudad sobre el turismo, ya que este es muy escaso y de poco potencial, para las personas que viven en el municipio también. El desarrollo de la Aplicación involucro una investigación sobre sistemas de recomendación, Slope One y sus principales características, también sistemas proveedores de mapas.Publicación Acceso abierto Sistema de recomendación para el apoyo de los procesos de entrenamiento y competencia de los ciclistas del municipio de Tuluá(Universidad del Valle, 2018) Mejía Quiroga, Luis Daniel; Triana Madrid, Joshua DavidEn este trabajo de grado se diseña, modela e implementa una aplicación para dispositivos móviles Android, mediante el empleo de técnicas de inteligencia artificial y características especiales que presentan esta clase de artefactos, con el fin de utilizarlos como herramientas de soporte útiles en las actividades diarias de los ciclistas. La aplicación en principio funciona en base a un sistema de recomendación, el cual utiliza los datos compartidos diariamente entre cada persona y su teléfono personal con el fin de generar información relevante y de gran ayuda para la persona en actividades relacionas con el uso de la bicicleta. Mediante el uso de un servicio web se mantiene la aplicación en sincronización constante con los datos de todos los usuarios, permitiendo determinar la información más relevante para determinado grupo de personas en base a un estudio de características comunes. Finalmente, con el desarrollo de la aplicación se busca fomentar el uso de la bicicleta como medio de transporte, deporte y recreación, sacando provecho de sus dispositivos móviles y las ventajas que estos ofrecen en el desarrollo de la vida diaria.
