Examinando por Materia "Animación digital"
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Publicación Acceso abierto Adaptación animada : “El Piano Viejo” de Rómulo Gallegos(Universidad del Valle, 2025-09-16) Londoño Angola, Shome Alexander; Bohórquez, MiguelEste es un proyecto animado, que pretende mostrar un corte del producto final, es también un recopilatorio de todas las capacidades y aprendizajes adquiridos en el transcurso de la carrera de Diseño Gráfico adentrándose en el mundo de la animación, además es un breve vistazo sobre la forma de expresión de emociones y sentimientos encontrados a la hora de escoger el relato en el que se basa este corto, como lo es “El Piano Viejo” escrito por Rómulo Gallegos. La intención es dar una interpretación del cuento lo más fiel posible, particularmente en esos puntos que el cuento no explora (y no hace falta) pero es para dar un añadido, un tinte más a la obra. Por otra parte, es una oportunidad para participar en todo lo que conlleva un proyecto muy grande para una sola persona, y también para expandir las experiencias adquiridas durante el proceso.Publicación Acceso abierto Animación experimental sobre concepciones del condón(Universidad del Vallle, 2016) Llanten, Didier Duvan Camilo; Cuellar Torres, TatianaEl presente trabajo, expone la exploración de una metodología recogida de la comprensión que otros autores han expuesto sobre el concepto de lo experimental en la animación, dejando como muestra todo su proceso conceptual y artístico que ha sido recogido del estudio de un fenómeno en particular como son las concepciones sobre el condón y de la comprensión de la animación experimental enfrentada a las temáticas sobre la sexualidad. Con la intención de explorar el lenguaje de la animación experimental basado en la temática sobre las concepciones del condón, se plantea una metodología de caja transparente, en la que la investigación documental y la observación directa, permiten un acercamiento al objeto de estudio necesario para plantear una propuesta artística. Se indaga sobre el concepto experimental en las artes y como se ha adoptado a la animación; entender el objeto de estudio permite revisar las necesidades que otros autores han expuesto en sus indagaciones sobre animación experimental y posteriormente estos conceptos se enlazan a la temática que se aborda sobre las concepciones del condón y la sexualidad, de los cuales se intenta comprender y clasificar desde estudios especializados los conceptos necesarios para la realización de una propuesta propia. Posteriormente se realiza el análisis del lenguaje de animación experimental en la sexualidad por medio de otros artistas y de los resultados de este, se plantea una producción animada con la intención de enfrentar los conceptos a la práctica. Los alcances del proyecto presentan al lenguaje de animación experimental abordado desde la temática de las concepciones del condón como un proceso investigativo y artístico, por lo que se demuestra cada paso exploratorio con la intención de exponer los beneficios o falencias que el lenguaje de animación experimental pueda presentar para otros proyectos que pretendan abordarlo.Publicación Acceso abierto Laboratorio de Stop Motion : animación en el aula de clase(Universidad del Valle, 2022) Lopera Benavides, Laura Sofía; López Rodríguez, Luisa Fernanda; González Mina, Julián; Lizarralde Gómez, Cristian FelipeEl Stop Motion es una técnica de animación que ha sido utilizada numerosas veces en el cine, la cual utiliza objetos y modelos tangibles para crear la sensación de movimiento y así dar vida a toda clase de historias. En este documento, exploramos la utilidad de esta técnica en contextos escolares para la comprensión y apropiación de temáticas que van desde la ciencia hasta la filosofía, además de fortalecer las relaciones entre alumnos y el trabajo en equipo. Para la elaboración de esta propuesta, documentamos el proceso de creación de nuestras propias animaciones utilizando diferentes técnicas de Stop Motion, las cuales buscaban reflexionar sobre una temática: los impactos ambientales provocados por el monocultivo de la caña de azúcar en el Valle del Cauca. A partir de los hallazgos de esta experiencia, se planeó un taller de una jornada completa para estudiantes de bachillerato, el cual se implementó en un colegio del sur de la ciudad de Cali, Colombia. Las conclusiones y reflexiones que suscitó este proyectó podrán aportar a la discusión de la articulación de las artes, los proyectos de comunicación y la formación estética.Publicación Acceso abierto Las técnicas de animación y el medio de representación de los movimientos corporales(Universidad del Valle, 2013) Ramos Muñoz, Lady Johanna; Reina, AndrésComo la mayoría de los proyectos de animación se debe establecer sobre que técnicas se establecerá la producción, este corto animado se mezclará la animación tradicional, 3D y la fusión de ambas, pero su objetivo principal, será la aplicación de los 12 principios básicos de Walt Disney para representar el movimiento corporal, concordante con el perfil psicológico y el estado de ánimo de los personajes. Sharon Mor, personaje principal, utiliza la transformación como medio de desplazamiento en los tres elementos, agua, tierra y aire para transmitir un mensaje de alerta sobre la contaminación de nuestro planeta que está afectando gravemente a la humanidad y a la fauna, produciendo sentimientos de tristeza, soledad y desolación. El proyecto describe paso a paso los análisis de escenas, obtenidos de las tres películas que se escogieron con criterios de técnicas de producción, para establecer la funcionabilidad de los 12 principios en los personajes.Publicación Acceso abierto Preproducción del cortometraje animado "El dueño del Arco": representación de las habilidades motrices genéricas de un futbolista a través de la animación 2D.(Universidad del Valle, 2016) Ospina Tróchez, Anderson Alexis; Reina Gutiérrez, AndrésMotivado por la necesidad de explorar la representación del movimiento del ser humano mediante la técnica de la animación 2D, este proyecto se articula a una de la mayores pasiones del ser humano; el fútbol, una práctica en la que la lúdica deportiva se combina magistralmente con secuencias de movimientos complejos y precisos (jugadas). De tal manera que lo fundamental aquí es estudiar los modos de representación del fútbol, mediante la animación, tomando como base de contenido narrativo un cuento argentino de Eduardo Sacheri en el que además de mostrar las diversas jugadas futbolísticas que el relato expone, se abordan elementos narrativos claves que permiten apreciar adecuadamente la historia. El propósito fundamental radica en la representación por medio de la animación digital 2D del movimiento corporal y las habilidades de un futbolista como un acercamiento a la aprensión de técnicas y procesos que posibilitan ¿dotar de vida¿ a algo que en esencia no lo tiene. Para este propósito se lleva a cabo el desarrollo de la primera etapa que se requiere para la realización de un cortometraje animado digital 2D, la preproducción, y parte de la segunda etapa, la producción, brindando así un acercamiento al resultado final de la obra animada. Este desarrollo está orientado por los requisitos de la convocatoria para cortometrajes animados del año 2015 del Fondo para el Desarrollo Cinematográfico (FDC). En la preproducción se hace mención a los aspectos que se conciben previamente y que son necesarios para la elaboración del cortometraje: se aborda desde la concepción de la idea, el desarrollo del guion literario e igualmente el desarrollo del storyboard, que decantan en la realización del animatic, resultado que culmina esta etapa. Asimismo se aborda el proceso fundamental en la etapa de producción de un cortometraje animado: la animación. Aquí el proyecto comienza a tomar su verdadera forma como producto audiovisual. El resultado en esta etapa es la obtención del pencil test, que es una prueba de animación que se asemeja con gran fidelidad al resultado final del cortometraje. Finalmente, se presenta una guía del proceso aquí expuesto que tiene como finalidad servir de referencia para la realización de otros proyectos similaresPublicación Acceso abierto ¿El rocan... qué? : desarrollo de una propuesta de motion graphics a partir del libro: Bogotá, epicentro del rock colombiano entre 1957 y 1975.(Universidad del Vallle, 2017) Valencia Arias, Juan Camilo; Reina Gutiérrez, AndrésEste proyecto, muestra el desarrollo y producción de un "Motion Graphics", herramienta de los formatos audiovisuales, adaptando el libro: Bogotá: Epicentro del Rock Colombiano entre 1957 y 1975 de Umberto Pérez. En él se explora de manera principal los conceptos del diseño audiovisual y así mismo el de motion graphics, con sus respectivas características. Posterior a esto, se realiza una investigación respecto al contexto sociocultural de Colombia a finales de las décadas de los 50s y mediados de los 60s; para así tener un panorama claro respecto al contexto tratado en el libro y así poder llegar a interpretarlo de manera apropiada. Como pieza final, se presenta la parte inicial del primer capítulo del libro, plasmando toda su información por medio de fotografías, elementos vectoriales y vídeos de la época, animados en un formato de video. De igual modo, se crea esta adaptación del texto de Pérez, con el fin de mostrar la memoria de este acontecimiento musical en el país, que a pesar de haber marcado un cambio en la cultura de los jóvenes de ese entonces, se encuentra prácticamente perdida.
