Examinando por Materia "Computación emocional"
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Publicación Acceso abierto Desarrollo de un plugin para la gestión de ambientación en escenarios de videojuegos utilizando computación emocional(Universidad del Valle, 2025) Ruiz Ochoa, Deisy Viviana; Askar Rodríguez, Miguel ÁngelEste trabajo de grado tuvo como objetivo desarrollar un plugin innovador para la gestión emocional de la ambientación en videojuegos, basado en los principios de la computación emocional. En los videojuegos actuales, la ambientación influye directamente en la experiencia emocional, la inmersión y la toma de decisiones del jugador. Por ello, se propuso una herramienta capaz de modificar dinámicamente elementos ambientales, especialmente la iluminación, según las emociones del usuario, generando experiencias más personalizadas e inmersivas. Se construyó un prototipo funcional integrado en Unity, diseñado con un enfoque modular y ligero para facilitar su integración en distintos proyectos sin afectar el rendimiento. La validación se realizó mediante una evaluación con usuarios, quienes visualizaron un video demostrativo y respondieron una encuesta sobre su percepción emocional. Los resultados mostraron que la mayoría identificó correctamente las atmósferas emocionales basadas en la iluminación y valoró positivamente su impacto en la narrativa y la experiencia de juego. El proyecto demostró que es posible modular la experiencia emocional del jugador mediante iluminación controlada, sin alterar la arquitectura ni la narrativa explícita. Además, evidenció que las emociones básicas como alegría y tristeza se interpretan con mayor consistencia, mientras que las más complejas requieren mayor contextualización. Finalmente, se concluyó que la iluminación puede actuar como un canal narrativo autónomo, capaz de evocar emociones y enriquecer la experiencia del jugador, aportando así al avance del campo de la computación emocional aplicada a los videojuegos.Publicación Acceso abierto Implementación de un prototipo de simulación de non-player character utilizando emociones como regla para la vida artificial en entornos de simulación de multitudes(Universidad del Valle, 2018) Askar Rodríguez, Miguel Ángel; Cruz Arango, Danny Fernando; Triana Madrid, Joshua DavidEn este proyecto, se hace una investigación acerca de los diferentes modelos emocionales para posteriormente relacionarlos con un modelo basado en el evolutivo tradicional. Todo esto, con el fin de implementar un prototipo que permita realizar simulaciones con Non-Player Character afectados por emociones, en aras de definir su relevancia a la hora de ser utilizadas en entornos de simulación de multitudes. A lo largo de este documento se presentan las distintas fases de su ejecución: Investigación, Implementación, Pruebas y Análisis. Así como los conceptos necesarios para su comprensión y las herramientas utilizadas para alcanzar los objetivos definidos. Por último, debido a la extensión del título proyecto, se hará referencia a sí mismo como el Proyecto SEA; donde SEA son las siglas para Ser Emocional Artificial, un nombre definido por su facilidad de pronunciación, poca extensión y pertinencia con las características y objetivos del proyecto.Publicación Acceso abierto Implementación de un prototipo de videojuego para complementar la enseñanza de la asignatura de matemáticas a estudiantes de segundo de primaria a través de la práctica sistemática de ajedrez utilizando técnicas de computación emocional(Universidad del Valle, 2025) Castellar López, Isaac Junior; Askar Rodríguez, Miguel AngelEn el desarrollo se empleó el ajedrez como una herramienta básica que se puede enseñar a los estudiantes en sus primeros años de educación. A partir de esto se presenta la importancia de que los profesores tengan conocimientos respecto a enseñarlo y debido a las semejanzas que presenta con las matemáticas, se puede utilizar como un recurso base en su enseñanza y aprendizaje. Este estudio implicó la adaptación de distintas metodologías de investigación, donde el concepto de inteligencia emocional es de gran utilidad, ya que se une a la metodología de enseñanza que utiliza el ajedrez como ayuda en el aprendizaje de las matemáticas y en conjunto serán necesarios para un correcto desarrollo del proyecto. Este trabajo se centra en el desarrollo de una aplicación educativa que incorpora un videojuego de ajedrez, junto con módulos adicionales para la enseñanza de matemáticas y la evaluación emocional de los estudiantes de segundo de primaria. A través de una experiencia de juego personalizada, se busca fomentar el desarrollo de habilidades cognitivas como el pensamiento lógico, la resolución de problemas y el cálculo mental, al tiempo que se refuerzan los conocimientos matemáticos adquiridos en el aula.
