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Examinando por Materia "Interactividad"

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    PublicaciónAcceso abierto
    Análisis sobre los procesos de recepción e interacción de un grupo de niños y niñas con contenido mediáticos en los que hay presencia de violencia.
    (Universidad del Valle, 2020) Córdoba, Jennifer Alexandra; Gálvez, Alejandra; Carvajal Barrios, Giovanna
    La actual investigación presenta un análisis de los procesos de recepción e interacción de un grupo de niños y niñas frente a contenidos mediáticos con presencia de violencia; éstos son tomados de diversos medios de comunicación, y abarcan desde formatos clásicos de la televisión, hasta algunos formatos más recientes de los medios digitales. Lo anterior se debe a la importancia de considerar las características propias del grupo estudiado: nativos digitales habituados a las tecnologías y a la multiplicidad de pantallas en su cotidianidad. También se analizó el uso que los niños hacen de diversos dispositivos, entre ellos el smartphone y la consola de videojuegos. De igual forma, se determinaron y analizaron una serie de factores contextuales y sociales que influyen, tanto en sus formas de percibir la violencia, como en sus relaciones con los aparatos tecnológicos. En síntesis, el trabajo expone el análisis de todo un proceso, desde la recepción hasta la interacción de los niños y niñas con el tipo de contenidos mencionado, por lo cual la perspectiva teórica de éste se encuentra entre los estudios de la recepción, de manera particular la línea de desarrollada por Jesús Martín-Barbero, y los nuevos desarrollos teóricos y empíricos de la comunicación digital.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Concepciones, comunicación y estética digital.
    (Universidad del Valle, 2011-06) Lizarralde Gómez, Christian Felipe
    El siguiente artículo surge de los hallazgos teóricos elaborados tanto en mi tesis de maestría como en la investigación que vengo desarrollando en la Universidad del Valle sobre la concepción de Comunicación y Estética Digital en docentes que orientan asignaturas relacionadas con Tecnologías de Información y Comunicación en los programas de Comunicación Social – Periodismo en el Departamento del Valle. Dicha investigación está soportada en categorías teóricas como: la virtualización, el hipermedia, la interactividad, la convergencia mediática y las comunidades virtuales, entre otras. En este sentido se pretende dar claridad conceptual al sistema que configura en gran medida la producción mediática y las formas de expresión y comunicación contemporáneas
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    PublicaciónAcceso abierto
    Enseñar y aprender a leer críticamente en la escuela : análisis de una secuencia didáctica mediada por TIC para la clase de lengua en séptimo grado.
    (2016-08-29) Yela Chávez, Carmen Elena; Rincón Bonilla, Gloria
    En esta investigación se analizan las implicaciones en la interactividad a partir de la implementación de una secuencia didáctica mediada por TIC, para enseñar y aprender a leer críticamente textos de opinión. La secuencia fue desarrollada en la clase de lengua castellana, en un grupo de grado séptimo de una Institución Educativa de la ciudad de Yumbo (Valle del Cauca). El propósito del análisis es caracterizar las interacciones entre una maestra y sus estudiantes en relación con la mediación del objeto de estudio y, de este modo, efectuar una aproximación a la discusión sobre la enseñanza de la lectura crítica cuando se incluyen las TIC en el proceso educativo. Esta investigación se inscribe en una perspectiva sociocultural y discursiva de la educación y del lenguaje y hace parte de un proyecto más amplio financiado por el MEN, Colciencias y la Universidad del Valle: “Sistematización de experiencias pedagógicas mediadas por TIC” que se desarrolla en el marco de los Centros de Innovación Educativa Regionales (CIER), en este caso, en el CIER Suroccidente.
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    PublicaciónAcceso abierto
    La recreación guiada como mediación Interdisciplinar en hospitalización de pacientes con comorbilidad mental.
    (Universidad del Valle, 2022) Portilla Cubillos, Leydi Dayana; Rodríguez Cruz, Narly; Rubio Lozano, Gloria Patricia
    El presente trabajo de grado es el resultado de la reflexión y posterior análisis de nuestra experiencia de Práctica Profesional en Recreación, articulada al Programa de Cuidados Integrados de la Clínica Imbanaco Quirón Salud en el periodo comprendido entre diciembre 2019 y diciembre 2020. El propósito de este trabajo de grado es reconocer el aporte de la recreación guiada y el desempeño del profesional en recreación al integrarse en un proceso de intervención con un equipo interdisciplinar, con pacientes que presentaban comorbilidad psiquiátrica en un contexto socio institucional clínico. Este documento evidencia algunos aspectos relacionados entre salud mental y la recreación guiada, así como las reflexiones sobre la recreación como mediación interdisciplinar en dos patologías psiquiátricas (trastorno ansioso depresivo y delirium) y cómo la recreación permite optimizar procesos de recuperación en pacientes psiquiátricos. Finalmente, se destaca la interactividad entre el equipo de trabajo y las profesionales en recreación, en donde se evidencia el traspaso progresivo del control y la responsabilidad sobre la tarea en el equipo interdisciplinar y el reconocimiento de las técnicas lúdico-creativas como beneficio para las pacientes tratadas.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Videojuego como estrategia de apoyo a la asignatura Lectura de textos académicos en Inglés I de la Universidad del Valle Sede Tuluá
    (Universidad del Valle, 2018) Naranjo Herrera, Javier Simón; Delgado Saavedra, Carlos Andrés; Bermúdez Mazuera, Yuri Mercedes
    Este proyecto tiene como finalidad apoyar la enseñanza del idioma Inglés mediante el uso de las tecnologías de la información y comunicación(TIC). Este es parte del proyecto EnglishPlay el cual es una herramienta de apoyo para el curso de Lectura de Textos Académicos en Inglés I de la Universidad del Valle Sede Tuluá. Primero, se aborda la problemática que se ha venido evidenciando en esa asignatura, los estudiantes han manifestado que son aburridas, ya que las herramientas con las que cuentan para poner en práctica sus conocimientos carecen de interactividad, teniendo como consecuencia dificultades en el proceso de aprendizaje. Diferentes estudios indican que los estudiantes actuales son nativos digitales y se encuentran familiarizados con los dispositivos electrónicos y por eso prefieren la interacción y aplicaciones dinámicas. Por lo tanto, en este proyecto se propone utilizar un videojuego como apoyo a la enseñanza. La idea es proveer la herramienta EnglishPlay, la cual consiste en una serie de desafíos y retos interactivos que buscan motivar al estudiante en su proceso de aprendizaje. El enfoque de este trabajo de grado es el diseño e implementación de dos diferentes desafíos y la construcción de un módulo para la gestión de estadísticas para el docente. La metodología utilizada fue Game-Scrum, la cual se adapta a las necesidades del proyecto ya que permite la comunicación constante de todo el equipo de trabajo, el videojuego se sometió a diferentes pruebas y fue valorado positivamente por los estudiantes de la sede, los cuales en las pruebas indicaron que disfrutaron de la experiencia de aprender jugando y manifestaron estar dispuestos a seguir jugando para practicar los temas vistos en clase.
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