Examinando por Materia "Prototipo aplicación web"
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Publicación Acceso abierto Desarrollo de los módulos Aprender a aprender y Escucha activa en un prototipo de plataforma gamificada para el fortalecimiento de habilidades blandas en estudiantes de Ingenieríıa de Sistemas(Universidad del Valle, 2025) Domínguez Vélez, Paola Andrea; Triana Madrid, Joshua DavidSe presenta el diseño e implementación de los módulos Aprender a Aprender y Escucha Activa para un prototipo de plataforma gamificada orientada al fortalecimiento de habilidades blandas en estudiantes de Ingeniería de Sistemas de la Universidad del Valle, sede Tuluá. El proyecto responde a la necesidad de complementar la formación técnica tradicional con competencias transversales esenciales para el desempeño profesional en contextos laborales dinámicos y altamente demandantes. A partir de una revisión de literatura, se identificaron teorías, enfoques y estrategias relacionadas con el aprendizaje autónomo, la metacognición, el aprendizaje autorregulado y la escucha activa. Estas bases conceptuales guiaron el diseño de recursos educativos, actividades interactivas y elementos de gamificación que promueven la motivación, la participación y la práctica deliberada. El módulo Aprender a Aprender integra herramientas para la creación de metas, objetivos y tareas; un tablero Kanban para organizar y gestionar el aprendizaje; un sistema de autoevaluaciones reflexivas; y un generador de roadmaps personalizados basado en modelos de procesamiento de lenguaje natural. Por su parte, el módulo Escucha Activa ofrece una experiencia de entrenamiento gamificada compuesta por rondas dinámicas con desafíos auditivos generados mediante inteligencia artificial. Estos desafíos incluyen ejercicios de selección múltiple, completar espacios, parafraseo, resumen y formulación de preguntas de clarificación, acompañados de retroalimentación inmediata. La plataforma fue evaluada mediante encuestas de percepción y un análisis de usabilidad basado en heurísticas. Los resultados evidencian altos niveles de satisfacción, claridad y utilidad percibida, lo que sugiere que la propuesta contribuye al fortalecimiento de la capacidad de aprender de manera autónoma y a la mejora de habilidades de escucha activa. Los hallazgos respaldan el potencial de las estrategias gamificadas y de las tecnologías basadas en IA como apoyo a la formación integral de futuros ingenieros.Publicación Acceso abierto PronunciApp: Prototipo de aplicacion web para la mejora de la pronunciación del inglés en los estudiantes de la carrera de Ingeniería de sistemas de la Universidad del Valle, sede Tuluá(Universidad del Valle, 2025) Casallas Ortiz, Daniel Felipe; Triana Madrid, Joshua DavidPronunciApp es un prototipo de aplicación web desarrollado como proyecto de grado para proporcionar una mejora sobre la pronunciación del idioma inglés a estudiantes de Ingeniería de Sistemas de la Universidad del Valle, sede Tuluá. El sistema implementado permite a los usuarios grabar su voz al repetir palabras en inglés, las cuales son analizadas utilizando tecnologías de reconocimiento de voz para generar retroalimentación sobre aspectos de la pronunciación. La aplicación se desarrolló utilizando Angular 19 para la interfaz de usuario, FastAPI para el backend, y se desplegó en la plataforma Azure. El proceso de desarrollo siguió la metodología Scrumban a lo largo de 40 sprints, aplicando principios de diseño UX/UI para crear una herramienta que permite la práctica de pronunciación mediante el análisis de grabaciones de audio.Publicación Acceso abierto Prototipo de un sistema de información para la gestión de reservas y administración de centros de acondicionamiento deportivo(Universidad del Valle, 2025) Sánchez Gómez, Dahian Alexandra; López Benítez, MauricioEl objetivo es desarrollar un prototipo de sistema de información orientado a la gestión de reservas y la administración de centros de acondicionamiento deportivo. La propuesta surge a partir de la identificación de problemáticas relacionadas con la gestión manual de horarios, reservas, membresías y comunicación con los usuarios, lo cual genera ineficiencias operativas, errores humanos y una experiencia deficiente para los clientes. Para abordar esta situación, se diseñó e implementó una aplicación móvil que permite optimizar procesos como la reserva de clases, la visualización de disponibilidad en tiempo real, la gestión de usuarios y la comunicación mediante notificaciones. El desarrollo del sistema se fundamentó en buenas prácticas de ingeniería de software, asegurando aspectos como la usabilidad, la seguridad y la eficiencia. Finalmente, el prototipo fue validado mediante pruebas funcionales y de usabilidad, evidenciando mejoras en la gestión operativa y en la experiencia de los usuarios dentro de los centros deportivos.
