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Examinando por Materia "Realidad virtual"

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    PublicaciónAcceso abierto
    El aprendizaje inmersivo por medio de simulaciones de realidad virtual. Un estado del arte con respecto a la enseñanza - aprendizaje de lenguas extranjeras
    (Universidad del Valle, 2020) Chaquea Mosquera, Camilo A; Valdiri Vinasco, Veronica
    Este estudio es un estado del arte que pretende describir el creciente interés en la última década (2010-2019) de las grandes empresas e investigadores en el uso educativo de la realidad virtual (RV) para uso educativo, conocido como aprendizaje inmersivo, y con un interés especial en el uso de este método en la disciplina de la enseñanza de lenguas extranjeras (FLT). Para entender este fenómeno contemporáneo, que trata de vincular aprendizaje y tecnología, 22 estudios fueron tomados y examinados de revistas tecnológicas e interdisciplinarias con lenguas extranjeras como la base de datos CALICO, Google Scholar, LLT y JFLET. Para comenzar, se hace una descripción de los factores que hacen que el aprendizaje inmersivo sea considerado como una alternativa a los métodos tradicionales descritos en una primera sección. Luego en la segunda sección, se ilustra el potencial del aprendizaje inmersivo en diferentes disciplinas y también se examina si los mismos factores que lo convierten en una herramienta eficaz para la enseñanza / aprendizaje son igualmente eficaces en el campo disciplinario de las lenguas extranjeras. Los resultados muestran que el aprendizaje inmersivo tiene un impacto sustancial en el aprendizaje en comparación con los métodos tradicionales. Al mantener al estudiante involucrado e inmerso en su proceso de aprendizaje, los resultados del aprendizaje mejoran potencialmente cuando el estudiante está expuesto a un entorno de aprendizaje virtual (AVAI). El análisis de la bibliografía demuestra también que no importa en qué disciplina se pruebe, el aprendizaje inmersivo se destaca como el futuro de la enseñanza/aprendizaje asistido por tecnología. La tecnología hoy en día avanza de una manera tan rápida e impredecible que las futuras aplicaciones y los posibles aportes de este fenómeno van más allá de nuestra comprensión y del alcance de esta investigación.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Comunicación y experiencia mediada por la realidad virtual.
    (Universidad del Valle, 2018-12) Avendaño Rodríguez, Luis Alfredo; Hernández Perilla, Jorge Mario
    El presente artículo hace parte del proyecto de investigación: La comunicación inmersiva mediada por la realidad virtual a través de video 360° en la comunicación del patrimonio cultural del centro de Bogotá, de la Fundación Universitaria Los Libertadores. A continuación, se presenta un panorama de las tecnologías de la comunicación audiovisual que actualmente permiten otras formas de “sumergirse” en sus productos y que buscan afectar directamente el sistema nervioso del espectador, a partir de una nueva experiencia de usuario. Este reconocimiento de conceptos se genera con el fin de mostrar cómo este tipo de tecnologías permite a los creadores audiovisuales generar experiencias en cuanto a los factores de percepción y cómo el desarrollo de estas tecnologías afecta a los usuarios del proyecto matriz del que se desprende este artículo.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Desarrollo de un brazo robótico virtual con cinco grados de libertad manipulado desde un dispositivo móvil
    (Universidad del Valle, 2019) Burbano Solarte, Manuel Alejandro; Buitrago, José Tomas
    Este documento presenta un brazo robótico industrial de 5 grados de libertad, implementado en el software de diseño mecánico SOLIDWORKS y virtualizado a través de su exportación al lenguaje VRML. La manipulación de sus articulaciones se realiza mediante comunicación serial con tecnología BLUETOOTH, que conecta con una aplicación móvil bajo una estructura de cliente-servidor. La aplicación móvil se desarrolla en el IDE Android Studio. La interfaz gráfica, construida en XML, compone los controles de las articulaciones en barras deslizantes. El código principal, en lenguaje JAVA, hace uso de las funciones de alto nivel de Android para implementar la comunicación BLUETOOTH y gestionar el uso de hilos de procesos. La integración de sistemas se realiza en el entorno de la herramienta matemática SIMULINK de MATLAB, apoyada en el INSTRUMENT CONTROL TOOLBOX, el SIMULINK 3D ANIMATION, y la librería ROBOTICS de Peter Corke, utilizada para el cálculo de la cinemática directa del robot.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Diseño e impletación de un sistema multimodal para la clasificación de vehículos terrestres.
    (Universidad del Valle, 2013) Gómez Moreno, Andrés Felipe; Hernández Cadena, Pablo Julián; Bacca Cortes, Eval Bladimir
    Este documento registra el procedimiento teórico y práctico seguido para la implementación de un sistema de clasificación automática de vehículos terrestres que separa diez clases de vehículos diferentes (bicicletas, buses, camiones, camperos, furgonetas, hatchbacks, motos, pickups, sedanes y SUVs). El sistema implementado tiene un enfoque multimodal, al implementar técnicas de clasificación por medio de visión artificial y por medio de información de rango, usando una cámara Canon VC-C50i y un láser Sick LMS200, respectivamente. Sin embargo, el alcance de este trabajo no trasciende hasta la etapa de integración total de estos sistemas independientes, sino que se conciben como sistemas de clasificación autónomos y paralelos con potencial de ser combinados en un solo sistema mucho más robusto. Los sistemas implementados integran enfoques de clasificación Top-Down y Bottom-Up. El enfoque Top-Down se evidencia al hacer uso de características estructurales de las instancias a clasificar, como la forma y el tamaño, mientras que el enfoque Bottom-Up se implementa haciendo uso de características de más bajo nivel basadas en partes, como descriptores tanto visuales como 3D. La tarea de clasificación se basa en el método de Bolsa de Características (Bag of Features) agrupando características locales. Con el fin de obtener las clases miembro se usa el método del K-vecino más cercano combinado con descriptores estructurales de los vehículos a clasificar.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Estrategia de marketing digital mediante la realidad virtual para potencializar el ecoturismo en la vereda El Manantial Municipio de Florencia-Caquetá Colombia
    (Universidad del Valle, 2019-11-01) Basto Cardona, Norman Alfonso; García Capdevilla, Diana Ali; Vargas Losada, Heriberto Fernando
    (Spa) Los ecosistemas ambientales son generadores de conocimientos, esparcimiento personal y fuentes de experiencias que han desarrollado en la sociedad, el privilegio de contactarse y compartir con otro tipo de costumbres en lugares fuera de lo común. El objetivo de la presente investigación es implementar estrategias de marketing digital para el desarrollo del ecoturismo y de esta forma, fomentar la conservación de ecosistemas ambientales con base en los elementos sociales, económicos, culturales y ambientales en la vereda El Manantial, zona rural de Florencia, departamento del Caquetá. La era digital en la que se emerge el mundo en la actualidad, es el puente de visibilidad a lo que acontece en los lugares recónditos de la ciudad, por lo que se busca hacer uso de las TIC, en este caso la Realidad Virtual (RV) para potencializar el ecoturismo con una concientización ambiental en el territorio del Manantial; así mismo, permitir a las personas interesadas en este tipo de turismo adentrase en un mundo inmersivo mediante tecnologías que brinden información relevante y necesaria para fomentar la participación turística y visita al entorno natural.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Estudio de vigilancia e inteligencia de las tendencias de uso de la tecnología inmersiva en el campo de la seguridad y salud en el trabajo : posibilidades de aplicación en el contexto colombiano
    (Universidad del Valle, 2025) Enciso Reyes, Astrid Eugenia; Padilla Ospina, Ana Milena; Aguilera Alvear, Alexis Andres
    La interrelación entre el trabajo y la evolución de la humanidad ha estado históricamente vinculada al avance industrial, aunque este progreso ha tenido repercusiones en la salud de los trabajadores. En este marco, se establece la gestión de riesgos laborales, a través de la seguridad y la salud en el trabajo, concebida a partir del artículo 2.2.4.6.4. del Decreto 1072 del 2015 (Decreto Único Reglamentario Del Sector Trabajo, 2015) como un sistema de gestión y mejora continua, bajo el cual se genera un cambio en su orientación pasando de una serie de actividades prescriptivas y protectoras hacia un enfoque más sistemático, que busca adaptarse a los cambios organizacionales y mantener un enfoque preventivo, que tiene como objetivo el bienestar y la seguridad de los trabajadores, previniendo la generación de accidentes y enfermedades laborales. El enfoque inicial de la seguridad y salud laboral se centraba en el control de las condiciones ambientales peligrosas, no obstante, los accidentes y enfermedades laborales continúan ocurriendo, como lo evidencian las estadísticas de accidentalidad, que muestran un incremento del 9.3% en accidentes de trabajo (AT) en 2023 en comparación con 2022, un 12.6% respecto a 2021 y un 30% en relación con 2020, lo que equivale a un promedio de 1.524 accidentes diarios (Fasecolda-Federación de Aseguradores Colombianos, 2023). Esta situación realza la necesidad de explorar nuevas estrategias de control de riesgos, para lo cual se plantea desarrollar una investigación bajo la metodología de vigilancia e inteligencia frente al uso de las tecnologías inmersivas en el campo de la seguridad y la salud en el trabajo (SST). Con este fin se llevó a cabo una identificación de palabras clave, revisadas por un grupo de expertos, para diseñar una ecuación de búsqueda aplicada en fuentes como Scopus, Carrot2, Google Patents y reportes de análisis de tendencias. Los resultados fueron analizados mediante bibliometría, cienciometría y revisión de patentes, culminando en una valoración de la información a través de un mapa de oportunidades, que consiste en el diseño de una herramienta visual que permite identificar y priorizar áreas donde se pueden implementar mejoras, innovaciones o nuevas iniciativas frente al uso de las tecnologías inmersivas en el campo de la SST, como la inspección de lugares de trabajo, la formación, el diseño de puestos y el monitoreo remoto, entre otras. Estas iniciativas fueron valoradas bajo los criterios de tiempo e impacto y se considera que podrían influir de manera significativa en la creación de entornos laborales seguros, promoviendo el desarrollo productivo y mejorando el bienestar de los trabajadores. La investigación permitió concluir que la aplicación más común de las tecnologías inmersivas a nivel mundial se centra en la formación, particularmente en sectores con altos índices de accidentes, como la construcción. Hasta el momento, los estudios realizados no se han centrado en formaciones aisladas, aunque se han registrado resultados positivos a corto plazo en las conductas de los trabajadores en relación con la prevención de accidentes mediante la intervención en su comportamiento. Sin embargo, es esencial realizar estudios adicionales que analicen el impacto a largo plazo para determinar su efecto específico en la prevención y reducción de accidentes laborales.
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    PublicaciónAcceso abierto
    HiperLab 3.0 – Interfaz Social de Creación [recurso electrónico]
    (2018-04-26) Patiño, Carlos; Dorado, Antonio; Lizarralde, Christian; Campos, Camila; Moreno, David
    La presente propuesta investigativa se plantea como la tercera fase del proyecto denominado: “Creación de un laboratorio hipermedia”, un escenario de creación que tiene como objeto de estudio investigar sobre la interrelación arte – tecnología y sociedad, campos convergentes que proporcionan un sin fin de relaciones problémicas y que son la base hoy en día para generar procesos de innovación en el área de las artes electrónicas.
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    PublicaciónAcceso abierto
    HiperLab 4.0 Libro Expandido.
    (2019-10-23) Gomez Fries, Griselda; Lizarralde, Cristian Felipe; Campos, Camila; Moreno Galeano, David; Valencia, Santiago; Echeverry, Cristina; Puliche, Angela
    HiperLab 4.0 “Caminandar Libro Expandido” es la cuarta fase del proyecto “Creación de un laboratorio hipermedia”, que tiene como objetivo investigar la interrelación arte – tecnología y sociedad. El laboratorio ha contado con 4 vigencias entre las que se han desarrollado diferentes temáticas, obras de creación artísticas, talleres, eventos, cursos entre otros. Se conceptualizó, desarrolló y se presentó la obra: “Caminandar Libro Expandido realidad virtual”, selección oficial del 16vo Festival Internacional de la Imagen en la ciudad de Manizales que este año se hizo en conjunto con ISEA, el International Symposium on Electronic Art, que es actualmente el Simposio de Arte Electrónico más importante del mundo. En el mismo evento se presentó la ponencia “Caminandar” expanded book Collaborative creation practices in the interface: La Plata (Bahía Málaga) – Hipermedia Laboratory (Universidad del Valle)” para socializar la investigación y se realizó además una colaboración con la obra telemática “Jam Telemático”, donde músicos del pacífico colombiano interactuaron con músicos en la ciudad de Manizales a través de conexiones de alta velocidad. Dado el volumen de información y la relevancia de los contenidos, se toma la determinación de publicar los hallazgos de la investigación como un libro y no como un artículo. Esto responde a la rigurosidad y a la dimensión que alcanzó el proyecto, de esta manera el libro consigue abordar todos los resultados y el proceso que se adelantó durante el tiempo de trabajo. Caminandar libro Expandido se convirtió en un proyecto postdigital resultado de 3 años de investigación en el pacífico colombiano, con el objetivo resaltar el legado ancestral y cultural de las comunidades negras particularmente de la isla de la Plata (Bahía Málaga) localizada en el parque nacional natural URAMBA, departamento del Valle del Cauca, municipio de Buenaventura. El libro es la combinación de diferentes narrativas, tecnologías, medios y estéticas presentándose en diferentes plataformas digitales y análogas donde el reconocimiento de los saberes ancestrales guían a sus lectores-usuarios a través de un mundo mágico presentando por sus propios habitantes y haciendo un llamado de atención sobre la pérdida de un legado que es parte de todos nosotros. La exposición de “Foto de familia” se realizó en la vereda de La Plata tras varias fases de trabajo y un largo proceso de conceptualización, trabajo de campo y edición, de esta manera, se fortalece la validación que la creación colaborativa le hace a los espacios comunitarios como lugares para el debate y la construcción conjunta, y quebrando el imaginario de que solamente los circuitos tradicionales son válidos para el arte. A partir de dichos encuentros el Laboratorio consiguió cumplir con la consolidación regional a través de la firma del convenio Marco por parte de la Universidad del Valle y el Consejo Comunitario de Bahía Málaga, lo cuál permitirá que tanto la Universidad como el Consejo establezcan lazos de comunicación formales para el intercambio de conocimiento a través de colaboraciones, proyectos, desarrollos, visitas, entre otros (convenio adjunto). Así mismo participamos como organizadores por tercera vez consecutiva del IX Encuentro internacional de artes electrónicas de Cali Videosonica en conjunto con la Alianza Francesa de Cali y gracias a la segunda beca “Estímulos” 2016 que ganamos en conjunto otorgada por la Secretaría de Cultura y Turismo de Cali y el Fondo Mixto de la Promoción de la Cultura las Artes del Valle del Cauca.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Hiperlab 5.0, Memorias Virtuales de Perdón.
    (Universidad del Valle, 2020-03-10) Arbeláez Ramos, Ramiro; Lizarralde Gómez, Cristian Felipe; Campos Quintana, Camila; Grupo de investigación Caligari
    El proyecto se planteó como la quinta fase del laboratorio de creación HiperLab, un escenario de creación que reflexiona sobre la interrelación arte – tecnología y sociedad, y que actualmente se ha consolidado como un espacio de intercambio multidisciplinario que se fortalece con cada una de las obras que se producen, reuniendo, docentes de diferentes áreas, estudiantes, egresados, investigadores externos y artistas. El objetivo de la presente vigencia, se centró en crear una (1) obra artística colaborativa desarrollada desde la perspectiva de interfaces sociales de creación, una metodología que se enfoca en la empatía y el reconocimiento del otro como ser creativo, a partir del uso y la apropiación de tecnologías y estéticas híbridas que permitieron conocer, reconocer y divulgar historias enmarcadas en el concepto de perdón y la reconstrucción del tejido social, como un ejercicio de memoria colectiva, representada a través del uso de tecnologías que pasan desde la instalación, la telemática y realidad virtual. Esta combinación dio lugar a la obra “Resilientes”, que se enfocó en investigar lo social, lo estético e incluso lo psicológico, del tema, generando a su vez la interdisciplinariedad de muchas áreas académicas y comunitarias que se encontraron en el proceso. La obra se expuso en el Festival Internacional de la Imagen de Manizales, la divulgación de los resultados obtenidos a modo de ponencia en el Festival Internacional Inmersiva en la Ciudad de México, y varias derivas a través de talleres teórico prácticos como fue en el evento “Voces para Transformar a Colombia” del Centro Nacional de Memoria Histórica y el Museo la Tertulia, entre otros. Con el Consejo Comunitario de las comunidades negras de Bahía Málaga, se dio continuidad al proceso iniciado en vigencias anteriores, y se realizó la obra colaborativa Fachadas, la cual integró artistas visuales de varias ciudades. De esta manera, la metodología de co-creación que rodeó la producción de la obra, generó las dinámicas de intercambio que dieron lugar a nuevos espacios de encuentro e investigación.
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    PublicaciónAcceso abierto
    La identidad narrativa en el espacio-tiempo de la realidad virtual.
    (Universidad del Valle, 2012-06-30) Rodríguez Mancera, Andrea
    En “Sí mismo como otro” (1996) Ricoeur describe la identidad-narrativa y dice de ésta que la palabra dada es uno de los elementos que constituyen la historicidad del sujeto. Hoy, gracias a la tecnología y a los avances en informática, en especial los sitios web de redes sociales, el sujeto es representado por el objeto virtual Perfil de Usuario, escenario que despliega un amplio campo de estudio acerca de la comunicación y la construcción de la identidad personal en el ciberespacio. Este artículo expone brevemente, y a modo de introducción en dicha área, la relación entre los objetos virtuales alojados en una realidad virtual: palabra, imagen digital y Perfil de Usuario. El caso seleccionado ha sido el mundo virtual Facebook.com.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Identificación y evasión de obstáculos mediante fusión sensorial para robots móviles
    (Universidad del Valle, 2015) Córdoba Sánchez, Jorge Iván; Nope Rodríguez, Sandra Esperanza; Loaiza Correa, Humberto
    En este documento se presenta la fusión sensorial usando dos sensores: una cámara monocular que entrega imágenes en RGB y un sensor láser que proporciona medidas de distancia en algunos puntos. El resultado de la fusión se usa para que un robot móvil pueda realizar navegación tipo wandering en un ambiente de prueba estructurado. Los algoritmos de navegación en general sólo detectan y evaden los obstáculos. A través de la fusión sensorial se logra mayor robustez que la alcanzada por los sensores individuales para detectar, identificar y evadir obstáculos. Así, obstáculos presentes en el ambiente de prueba como la escalera que no es detectada por el láser (0% de evasión) y el vidrio que la cámara no diferencia en la imagen (0% de evasión), el sistema los detecta, identifica y evade (100% de evasión). El sistema de fusión desarrollado cuenta con módulos interconectados entre sí, que se encargan de recibir las medidas realizadas por el sensor láser y la cámara para extraer características que permiten identificar y etiquetar el obstáculo detectado. La etiqueta es utilizada para elegir la estrategia de evasión más adecuada según las características del objeto.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Percepción de riesgo subjetivo con respecto a las relaciones que establecen adolescentes pertenecientes a comunidades virtuales
    (Universidad del Valle, 2012) Valdés Correa, Diana Mayury; Piedrahíta Hoyos, Vanessa; Yepes García, William
    Este proyecto investigativo cualitativo, tiene como finalidad conocer la percepción de riesgo subjetivo que tiene un grupo de siete adolescentes entre los 14 y 17 años respecto a las relaciones que establece en una comunidad virtual de relación (facebook) en la ciudad de Palmira. La metodología utilizada fué la entrevista semiestructurada y la observación, lo cual permitió obtener la información acerca del fenómeno.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Plataforma de realidad virtual para soportar el proceso de rehabilitación humana.
    (Universidad del Valle, 2019-07-19) Rosero García, Esteban Emilio; Bacca Cortés, Eval Bladimir; Arango Hoyos, Gloria Patricia; Buitrago Molina, José Tomás; Grupo de Investigación en Control Industrial; Grupo de investigación en Percepción y Sistemas Inteligentes, Sinergia.
    La marcha humana se puede afectar por accidentes cerebrovasculares, patologías neurológicas, distrofias musculares, lesiones en la médula espinal o el debilitamiento por envejecimiento. Esto disminuye drásticamente la calidad de vida del afectado al reducir su capacidad de locomoción y si independencia y tiene implicaciones económicas debido a los largos periodos de recuperación. La rehabilitación de la marcha mediante la terapia convencional presenta limitaciones para garantizar una práctica consistente de la actividad; las múltiples repeticiones se vuelven tediosas para el paciente perdiendo interés y consistencia en su ejecución. También por la mediación subjetiva de la condición del paciente y sus logros, lo que no me permite dar una conclusión precisa de la evolución en el tratamiento. El análisis de la marcha humana estudia el proceso cinemático que ocurre al caminar. Conocerlo en detalle facilita el diagnóstico, tratamiento, seguimiento e implementación de métodos de rehabilitación en patologías asociadas con el movimiento. El análisis se basa en la descripción y en la cuantificación de la variación de los desplazamientos del centro de masa del cuerpo y los centros de giro de las articulaciones, información que permite, obtener los diferentes parámetros de la marcha. Los sistemas tradicionales para la medición de los parámetros de la marcha se basan en métodos heurísticos o en tecnologías robustas pero muy costosas. En este proyecto se desarrolló una plataforma de realidad virtual para soportar el proceso de rehabilitación de la marcha humana. La plataforma consta de un sistema de instrumentación que utiliza sensores portables de bajo costo y comunicación inalámbrica para la adquisición en línea de los parámetros de la marcha; la instrumentación alimenta a su sistema de gestión del proceso de rehabilitación, que permite al fisioterapeuta medir la efectividad y el desempeño de la intervención y se integra el análisis de la marcha a un ambiente de realidad virtual en el que se anima un avatar quien duplica los movimientos del paciente, esto abre un universo de aplicaciones, donde el ambiente virtual de un lado provee de biofeedback al paciente y de otro, convierte la terapia en una actividad lúdica retadora y motivadora para su proceso de rehabilitación.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Uso de la realidad virtual en la rehabilitación de la marcha y el balance : revisión exploratoria.
    (2017-11-17) Ortiz Muñoz, Daniela; Sanclemente García, Juan Sebastian; Arango Hoyos, Gloria Patricia
    Durante los últimos años el avance en la ciencia y la tecnología ha provocado un dramático cambio en diferentes aspectos de la vida, invadiendo inconscientemente todas las actividades que se realizan. Dentro del área de la rehabilitación los cambios generados por las denominadas TICs (Tecnologías de la información y la comunicación) no han pasado desapercibidos, por el contrario, han sido un campo que se ha potenciado, desde la rehabilitación con exoesqueletos y equipos motorizados pasando por los sistemas de realidad virtual que permiten inmersión total o parcial en un entorno simulado, hasta el empleo de las consolas comerciales. Actualmente los procesos de rehabilitación neurológica son los más beneficiados con el auge de la ciencia y la tecnología; la realidad virtual (RV) genera una representación perceptiva que existe solo dentro del ordenador1 permitiendo al terapeuta manipular algunas variables necesarias para la intervención de los pacientes, adicionalmente integra tres características importantes dentro de la rehabilitación como lo son la repetición, el retroalimentación y la motivación que permiten mejores resultados menor tiempo y medidos de manera objetiva. La marcha y el balance son posibles de entrenar en un entorno virtual con el fin de reducir riesgos y brindar elementos a la rehabilitación, para facilitar en el usuario un mayor grado de independencia y mejoría de la capacidad funcional en relación con las actividades de la vida diaria3. Además, es posible extrapolar el aprendizaje motor de lo virtual a lo real extrayendo las experiencias y patrones de movimiento a situaciones cotidianas. Sin embargo, la información recolectada y documentada a nivel nacional e internacional se encuentra dispersa y no da una visión general de los aspectos más relevantes sobre la RV y su aplicación en el campo de la rehabilitación. Por tal motivo es de interés en esta revisión establecer el estado actual de la información sobre el uso de la realidad virtual en los procesos de rehabilitación de la marcha y el balance.
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