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Examinando por Materia "Usabilidad"

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    PublicaciónAcceso abierto
    Análisis de interfaces navegacionales a partir del uso de esquemas de representación de conocimiento
    (Universidad del Valle, 2015-07-31) Gaona García, Paulo A.; Montenegro Marín, Carlos E.; Gaona García, Elvis E.
    (Spa) Actualmente la mayoría de repositorios digitales incluyen esquemas de representación de conocimiento como ontologías y tesauros para ofrecer a creadores y expertos varias alternativas que permitan gestionar, clasificar y organizar objetos de aprendizaje dentro de un repositorio; así como facilitar el uso del repositorio para ayudar a los usuarios a localizar objetos de aprendizaje, desplegar información complementaria, identificar sus relaciones, categorías, áreas de conocimiento, etc. Sin embargo, estos esquemas de clasificación a veces no son utilizados y aprovechados en la medida que sería deseable debido a: i) los usuarios no están familiarizados con los complejos sistemas de representación de conocimiento, que los expertos y creadores de repositorios utilizan para clasificar los recursos, y ii) las interfaces de usuario actuales no siempre facilitan las tareas esenciales de los usuarios que visitan el repositorio: búsqueda y localización de recursos digitales. La motivación de este artículo se centra en el segundo factor, presentando un análisis de las deficiencias de las actividades de búsqueda y navegación mediante el diseño e implementación de interfaces navegacionales a partir del uso de esquemas de representación de conocimiento.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Aplicación web para el apoyo de evaluaciones de usabilidad de sistemas interactivos mediante múltiples conjuntos heurísticos
    (Universidad del Valle, 2018) Riascos Pareja, Carlos Andrés; Estrada Esponda, Royer David
    La usabilidad de los sistemas interactivos es un atributo de calidad del software que posibilita a los usuarios realizar las tareas de forma fácil, intuitiva y cómoda, permitiendo alcanzar sus objetivos de manera rápida y satisfactoria. Paralelamente, la ausencia de herramientas para apoyar la evaluación de la usabilidad, específicamente evaluaciones heurísticas, se traduce en una desventaja para los evaluadores a la hora de llevar a cabo la verificación del grado de conformidad de un software en cuanto a un atributo importante como la usabilidad, así pues, la ausencia de dichas herramientas repercute en el tiempo empleado en la ejecución de la evaluación y a prescindir de aspectos importantes a la hora de analizar y realizar la respectiva conclusión. Con base en lo anterior, el aplicativo web expuesto en el presente documento se desarrolló en el marco de una investigación aplicada, la cual posibilitó por medio de la metodología de desarrollo Kanban, ofrecer a la comunidad una aplicación web que sirve de apoyo en el proceso de evaluación heurística, permitiendo a los evaluadores facilitar el proceso de análisis de los resultados y contribuir con trasmisión de conocimiento de manera oportuna.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Diagnóstico de la Funcionalidad y la Usabilidad de la plataforma "Lingweb".
    (2018-04-25) Reyes Vera, Javier Mauricio; Berdugo Torres, Martha Isabel; Machuca Villegas, Liliana Esther
    Este proyecto plantea realizar un diagnóstico de la plataforma en términos de funcionalidad y usabilidad e implementar algunos ajustes funcionales. Para ello, se realizarán ajustes funcionales al módulo de creación de ejercicios, al panel de revisión y evaluación, al panel de calificación y al sistema de anuncios y establecer la percepción de los usuarios sobre los ajustes realizados; se diseñan y realizan pruebas de aceptación y usabilidad para determinar la eficiencia, la eficacia y la satisfacción de la interacción de los usuarios con la plataforma Lingweb; y se evalúa el sistema de ayudas contextuales de la plataforma en términos de funcionalidad y usabilidad.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Estado del arte: la usabilidad Web para las personas con discapacidad [recurso electrónico]
    (2016-01-20) Ocampo, Ángel María; Orozco Peralta, Faisyury; Ortega, Leydi Mayibe
    Este trabajo de grado surgió a partir del desconocimiento del estado actual en lo referente al tema de la usabilidad Web por parte de las personas con discapacidad, al no encontrarse un documento que diera cuenta de las tendencias investigativas en este tema, más aún de la brecha de conocimiento existente respecto al que hacer fonoaudiológico en este tópico, por lo que tuvo como objetivo elaborar el estado del arte de la usabilidad Web para las personas con discapacidad, evidenciando las tendencias en materia de investigación en este tema, las normativas de acceso a la web y algunas experiencias en usabilidad Web desde la fonoaudilogía, durante el período 2004-2014
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    PublicaciónAcceso abierto
    Herramienta de apoyo a la iniciación en la práctica de skateboarding
    (Universidad del Valle, 2019) Arcila Aristizabal, Sebastian; Ortega García, Carlos Andrés
    El propósito de este trabajo es estimular a los iniciantes del skateboarding a una acertada iniciación y práctica del deporte, insistiendo en el mejoramiento de la postura sobre la tabla, además de favorecer el proceso de enseñanza y aprendizaje. De igual forma este ejercicio busca disminuir las experiencias negativas que tienen los skaters, experiencias que infieren en un alto índice de deserción. En este documento, se aborda la práctica del skateboarding entendiendo éste como una nueva tendencia, en la cual se estudian didácticas particulares en el proceso de aprendizaje, identificando las necesidades y sus soluciones, mediante las cuales los practicantes de este deporte pueden mejorar los aspectos técnicos requeridos para un mejor desempeño personal. La propuesta de apoyo a la enseñanza y el aprendizaje de la iniciación en skateboarding, es resultado de un análisis a través de la observación en la destreza de los exploradores y los principiantes, de las dinámicas formativas de instructores y la experiencia del autor quien cuenta con más de diez años de práctica en este deporte. Cabe mencionar que el proceso de aprendizaje del skateboarding se caracteriza por su método empírico, lo que significó un análisis complejo desde el punto de vista de las dinámicas de aprendizaje. El trabajo de campo se llevó a cabo en tres lugares diferentes del departamento del Valle del Cauca, donde este deporte se ha convertido en tendencia. La ciudad de Cali, que cuenta con el programa VERTIGO, respaldado por la Alcaldía local; en segundo lugar la ciudad de Guadalajara de Buga, que cuenta con una escuela independiente y por último, la ciudad de Tuluá, donde recientemente se inauguró un nuevo escenario deportivo que conllevo, también, al renacimiento de una escuela independiente.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Implementación de videojuegos con Kinect en pacientes que reciben fisioterapia : revisión exploratoria.
    (Universidad de Valle, 2018) Coral Apráez, Andrea Carolina; Hernández Gutiérrez, Nasly Lorena
    Introducción: La implementación de los videojuegos para el ejercicio conocidos como "Exergames" junto con el Kinect, se han posicionado como herramientas de apoyo para el Fisioterapeuta favoreciendo la actividad física de las personas y mejorando la calidad de vida de los pacientes con condiciones neuromusculares, osteomusculares, cardiovasculares y pulmonares. Objetivo: Explorar la evidencia disponible sobre la implementación de videojuegos con Kinect en pacientes que reciben Fisioterapia. Metodología: Revisión exploratoria de artículos que cumplieran con los criterios de inclusión: estudios relacionados con la implementación de videojuegos en pacientes con condiciones neuromusculares, osteomusculares, cardiovasculares y pulmonares que reciben Fisioterapia, disponibles en la biblioteca de la Universidad del Valle desde las bases de datos: PubMed, Scielo, IEEE Xplore e ISI Web of Science, en idiomas como: inglés, español y portugués, publicados en enero del 2010 a mayo del 2018. Resultados: Se incluyeron veintiséis estudios que cumplían con los criterios de este estudio que fueron analizados de forma descriptiva. El análisis de los estudios incluidos reportó cambios positivos en cada una de las poblaciones (neuromuscular, osteomuscular, cardiovascular y pulmonar) que se implementó videojuegos con Kinect; mejoraron la capacidad aeróbica, equilibrio, fuerza muscular, marcha; facilitaron la actividad física y mejoraron la calidad de vida; También aumento la motivación de los pacientes y hubo disminución del dolor durante y después de la terapia con exergames. Se discutió los diferentes aportes que este estudio tiene para futuros proyectos de investigación y prácticas de Fisioterapia. Conclusiones: El análisis de la literatura incluida, permitió reconocer a los videojuegos con Kinect como una herramienta de apoyo en Fisioterapia; aún requiere de es estudios de investigación respecto a su implementación en pacientes neuromusculares, osteomusculares, cardiovasculares y pulmonares lo cual permita tomar decisiones en la intervención con este tipo de pacientes.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Influencia de los "smartphone" en la creación de videos en formato vertical.
    (Universidad del Valle, 2019) Mesa, Héctor Fabio; González, Yeiffer; Lizarralde Gómez, Cristian Felipe
    La presente monografía es un análisis de contenido sobre la influencia de los ¿Smartphone¿ en la creación de contenidos audiovisuales. Aquí se analiza particularmente el formato vertical en los dispositivos móviles. Realizamos un trabajo de revisión bibliográfica amplia, se realizó un sondeo en línea a nivel local sobre el uso de móviles, se tomaron una serie de productos audiovisuales a nivel local (Cali) y uno más a nivel nacional para triangular la información en el análisis de contenido, también las estadísticas nacionales y globales recopiladas que nos permitieron analizar todo para el proceso de investigación. Los ejes o categorías de análisis sobre los que realizamos la investigación fueron el consumo, la ergonomía y el dispositivo -artefacto, desde donde se abordó el tema-. En el proceso se pudo evidenciar un ecosistema creciente de Apps que junto al amplio acceso a conectividad y el desarrollo constante de móviles han permitido el avance de estos nuevos formatos audiovisuales incluyendo nuevos lenguajes y/o gramáticas comunicacionales. Si bien es un tema casi efímero por la velocidad con que se avanza en el desarrollo de estos dispositivos, es importante el registro histórico de los procesos y su análisis para dejar información que permita posteriormente entender mejor y tomar decisiones en la construcción de piezas comunicacionales.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Metáfora interactiva en espacios ficticios: expresión estética de contenidos en una aplicación hipermedia.
    (2018-07-11) Reyes Vera, Javier M
    Adaptatividad, Diseño de Interfaces, Espacios Ficticios, Hipermedia, Usabilidad.
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    PublicaciónRestringido
    Sistema de información para la optimización del proceso de ubicación de vehículos y la gestión de información de la Inversora La 21
    (Universidad del Valle, 2014) Cárdenas Henao, Manuel Salvador; Giraldo Soto, Joel Andrés; Gómez, Luis Fernando; Franco Marín, Pável
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    PublicaciónAcceso abierto
    Videojuego de apoyo a terapias físicas en miembros inferiores para pacientes adultos del Hospital Universitario del Valle
    (Universidad del Valle, 2017) Loaiza Duque, Álvaro Andrés; Bermúdez Mazuera, Yuri Mercedes; Trujillo Uribe, Maria Patricia; Gamboa, Edwin Ricardo
    Este trabajo de grado se encuentra en el marco de un proyecto denominado Playtherapy que es liderado por el grupo de investigación en Multimedia y Visión por Computador de la Universidad del Valle en colaboración de la Unidad de Medicina Física y Rehabilitación del Hospital Universitario del Valle. El objetivo principal consiste en aumentar la motivación de los pacientes que se encuentran en proceso de rehabilitación física a través de herramientas interactivas. Por ello, se desarrolló un minijuego que se denominó "Fútbol Libre". Por un lado, contribuyendo de este modo al aumento de la oferta de minijuegos y por otro lado, como fuente de goce y entretenimiento y que el usuario olvide que se encuentra en un ambiente clínico. Este juego, incluye los movimientos de flexión y extensión de cadera y rodilla. Estos movimientos son detectados a través del sensor Kinect 2.0. También, se tiene como aporte la realización de una guía de estilo y el uso de un instrumento de medida que permita valorar el grado de la experiencia del jugador (PX) del videojuego en base a la Jugabilidad dentro de un sistema interactivo. Para el desarrollo, se utilizaron dos metodologías: Game Scrum para el desarrollo de videojuegos y el Modelo de Proceso de la Ingeniería de la usabilidad y de la accessibilidad como estrategia para implementar la Usabilidad y Jugabilidad como valor agregado al sistema interactivo. Finalmente, se logró concluir que una propuesta de videojuegos serios dentro de un contexto como la terapia de rehabilitación física, tiene buena aceptación por parte de los usuarios finales, ya que las pruebas y la interacción con los pacientes y terapeutas así lo demostró.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Videojuego para el apoyo a la enseñanza de Inglés para los estudiantes de Ingeniería de Sistemas de la Universidad del Valle Sede Tuluá
    (Universidad del Valle, 2018) Quintero Castaño, Luis Fernando; Delgado Saavedra, Carlos Andrés; Bermúdez Mazuera, Yuri Mercedes
    El objetivo principal de este proyecto es realizar un minijuego (desafío) para dar apoyo a la enseñanza de inglés mediante las tecnologías de la información y comunicación(TIC), enriqueciendo la oferta de actividades que ofrece el proyecto global EnglishPlay, el cual busca aumentar la motivación por aprender el idioma inglés por medio de herramientas interactivas a los estudiantes de Ingeniería de Sistemas de la Universidad del Valle sede Tuluá que se encuentran cursando la asignatura Lectura de textos académicos en inglés I. El problema clave es la falta de herramientas tecnológicas que motiven a los estudiantes y les proporcionen una manera diversa, interactiva y didáctica de aprender, ya que generalmente las clases de inglés se tornan repetitivas y aburridas, lo que hace que los estudiantes pierdan la motivación por estudiar. Dicho problema puede resolverse parcialmente mediante la inclusión de diferentes herramientas o mecanismos de enseñanza de un segundo idioma, uno de los cuales podría ser los videojuegos. Usando los videojuegos como herramienta interactiva para el apoyo a la enseñanza del idioma inglés, los estudiantes pueden jugar y divertirse mientras aprenden, por lo tanto, mantendría su motivación. Por otro lado, se implementó una plantilla de evaluación heurística para realizar pruebas de Jugabilidad y Usabilidad del videojuego, con el fin de analizar y saber lo que sienten los usuarios ante la interacción con el videojuego y evaluar la calidad del juego en términos de su funcionamiento y diseño. La metodología GAME-SCRUM fue utilizada para el desarrollo del videojuego, gestionándolo mediante 3 capas: Pre-Producción, para el diseño del videojuego; Producción, para la codificación y Post-Producción, para las pruebas y despliegue. Por último, se concluye que las ofertas interactivas como son los videojuegos aplicados en el aprendizaje de una segunda lengua son muy aceptadas por los estudiantes e influyen positivamente en ellos ya que así fue demostrado en las pruebas aplicadas con los usuarios finales donde el 90% de ellos menciona que disfrutaron el juego y lo volverían a jugar.
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