Competencias digitales promovidas a través de videojuegos educativos utilizados en la enseñanza de las ciencias.
Cabrera Castillo, Henry Giovany | 2020-08-19
El uso del videojuego en el aula de clases dependerá de la mediación y específicamente la evaluación que se logre efectuar de los videojuegos por parte de los profesores. Por un lado, su uso puede orientarse para presentar contenidos, transferir información, identificar problemas, establecer soluciones, esto generará en los estudiantes capacidades para demostrar, describir, ejemplificar y clarificar información, por otro lado, si el profesor lo considera preponderante, podrá utilizarse para promover competencias digitales (buscar, evaluar y sintetizar) las cuales les permitirá a los estudiantes identificar los contenidos útiles y necesarios para la actividad que están realizando, que a la postre servirá para potenciar en ellos competencias de pensamiento científico como la argumentación, la explicación, la justificación, la definición y la descripción (Guinee, Eagleton, & Hall, 2003; Kiili, Laurinen, & Marttunen, 2008; Montes, Ochoa, Baldeón, & Bonilla, 2018; Park, 2016; Quintanilla, 2012). A partir de lo anterior, emerge la importancia del análisis de los videojuegos porque servirá para identificar las competencias digitales (CD) que están o no están presentes en ellos, por ello, esta investigación pretende responder ¿Qué competencias digitales se promueven a través de los videojuegos educativos utilizados en la enseñanza de las ciencias?
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