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Examinando por Autor "Riascos Camila, Marlene"

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    PublicaciónAcceso abierto
    Estudio de factibilidad para la creación de empresa Nukak
    (Universidad del Valle, 2014) Guerrero, Carlos Mario; Riascos Camila, Marlene
    Las personas llevamos jugando desde que vivíamos en las cavernas así que jugar y competir es una tendencia innata de la raza humana. Sin embargo, ha sido en la sociedad moderna donde la tecnología ha hecho explotar una inmensa diversidad de juegos con posibilidades infinitas. Hoy la industria del juego mueve más de 60 billones de dólares y la popularidad de la misma hace que la gente acepte elementos de juego en muchos otros aspectos de sus vidas, lo que ha abierto la puerta a la gamificación, que según Gartner, consiste en emplear mecánicas de juegos en actividades no lúdicas. Las personas tenemos necesidades inherentes de logro, recompensa, estatus, competitividad etc, estos deseos son universales e independientes de la progenie, demografía, cultura o género, siendo la tendencia del momento. La gamificación está implementándose en sectores como la educación, los recursos humanos, el turismo, la medicina y en especial en el marketing. Las compañías han encontrado en el juego un modo para atraer a los usuarios y generar experiencias relevantes y atractivas, consiguiendo a su vez el cumplimiento de unos determinados objetivos empresariales. El mercado de la gamificación mueve en la actualidad unos 200 millones de dólares, según un estudio de M2 Research, el cual desvela que el sector crecerá hasta los 2.800 millones en 2016. Una de las causas de este auge es la creación de estrategias lúdicas por parte de grandes compañías como Nike, Coca-Cola, Starbucks, etc. que les ha permitido crear una comunidad fiel alrededor de la marca. Los usuarios cada vez son más exigentes y las empresas deben apostar por nuevas técnicas y tecnologías para obtener su confianza y mantenerlos fieles. Nukak está utilizando la gamificación para el desarrollo de aplicaciones móviles creando sinergia entre las marcas y el consumidor.
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