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Examinando por Autor "Moncada, Felipe"

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    De la apropiación social de las tecnologías a la programación social de las tecnologías. Diseño participativo de un manual para repensar la relación entre escuela y nuevos repertorios tecnológicos.
    (2019-10-29) Gómez Zúñiga, Rocío del Socorro; Rueda Ortíz, Rocío; González Mina, Julián Alberto; Mafla, María Alejandra; López, Wendi; Moncada, Felipe; Vivas Castaño, Diana
    Este proyecto aspiró a producir participativamente un manual y una propuesta de trabajo educativo con Nuevos Repertorios Tecnológicos (NRT) reconociendo la existencia de un ámbito de prácticas sociales que, de manera general, hemos denominado “formas de programación social de nuevas tecnologías”. El término designa el desarrollo de usos inesperados, emergentes y no previstos de las mismas, más allá de las previsiones que sus diseñadores, ingenieros, programadores y empresarios suponen o definen. Este fenómeno se acentúa precisamente porque estas máquinas devienen, para emplear la afortunada expresión divulgada por Jesús Martín Barbero hace diez años, aleación de cerebro e información, una nueva tecnicidad. Con frecuencia las instituciones escolares y los gobiernos confían en que una sólida inversión en máquinas de computar, con los programas adecuados, resolverán algunos de los problemas más acuciosos y persistentes de la educación escolar. Numerosos estudios han mostrado que desde escuelas muy modernas y opulentas en Silicon Valley hasta pequeños entornos escolares en regiones y localidades empobrecidas no es suficiente con instalar equipos para mejorar los empeños y desempeños escolares. De otro lado, computadores más potentes y flexibles, ubicuos, dispuestos en diferentes soportes y entornos, programas más amigables y corporaciones eficientes en sus tareas de promoción y ventas parecen, hoy como ayer, invitarnos a confiar en que estamos cerca de soluciones técnicas que no nos defraudarán como ha ocurrido desde las primeras ilusiones en torno al uso de la energía eléctrica o la radio. El presente proyecto hizo una apuesta un poco distinta: es posible explorar de manera consistente y creativa usos y exo-programas para aprovechar lo que realmente educa y transforma la experiencia de las personas: el trabajo humano. No se trata de máquinas y programas en sí mismos, sino de las diversas formas de trabajo y uso que en, con y más allá de las máquinas disponemos para educarnos mutuamente y, como recordara Freire, mediatizados por el mundo. La programación social de tecnologías es una labor de imaginación, en el sentido castoriadiano del término, esto es de invención poética y creación que no está, por decirlo de un modo exacto, endoprogramada en las máquinas. Este proyecto aspira a hacer una pequeña exploración de prácticas de programación social de nuevas tecnologías, una labor que –sin que reciba ese nombre- millones de personas, en todo el mundo, están haciendo todos los días, como nos permitió comprender Rheingold cuando hace diez años señaló la importancia de atender el funcionamiento de lo que llamó multitudes inteligentes.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Ludogénesis : creación de recursos para (dos) juegos originales y novedosos.
    (2019-10-23) González Mina, Julián Alberto; Gómez Zúñiga, Rocío del Socorro; Camelo, Jhonattan; Cuenca, Camila; Moncada, Felipe; Rentería, Angélica; Vivas, Diana; Yaker, Isabella
    El curso Diseño de Juegos desarrollado durante dos periodos (enero-junio de 2014 y enero-junio de 2015) bajo la coordinación de los profesores Rocío Gómez (del Instituto de Educación y Pedagogía) y Julián González (de la Escuela de Comunicación Social) contó con la participación de un poco más de 40 estudiantes de Comunicación Social y de Recreación. En las dos versiones del curso profesores y estudiantes han diseñado alrededor de 50 juegos. Algunos de ellos operan como transformaciones y modificaciones de juegos existentes, otros articulan y desarrollan aspectos que existían en juegos previos pero los reconvierten de manera tan apreciable que pueden ser considerados, sin duda, juegos nuevos. Otros son, en sentido estricto, creaciones significativamente novedosas. Y algunos no consiguen derivar en juegos novedosos ni en recreaciones apreciables y valiosas de juegos anteriores. El proyecto Ludogénesis: creación de recursos para (dos) juegos originales y novedosos constituyó un laboratorio para la selección, desarrollo, ajuste, afinamiento y diseño final de algunos de los mejores juegos creados en el curso. Se ocupó de desarrollar el repertorio de recursos materiales (fichas, piezas, juguetes, imágenes, ilustraciones, artefactos) que permitieron el diseño de dos set de juegos (un total de seis juegos) de los ideas de juegos pre-diseñados en los dos cursos.
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