Examinando por Materia "Competencias transversales"
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Publicación Acceso abierto Aproximación al aprendizaje por proyectos en sistemas lineales de control.(2011-10-13) Núñez Ortiz, Edwin; Fernández Samacá, Liliana; Ramírez Scarpetta, José MiguelEn este artículo se presenta la aplicación de la estrategia pedagógica de Aprendizaje por Proyectos en un curso de control de sistemas lineales, donde se busca el desarrollo de competencias profesionales. La orientación de los cursos del área se concibe a partir de tratar de dar respuesta a la pregunta: ¿Cómo resolver un problema de control a través de un proyecto?, esto podría involucrar elementos novedosos que le permiten al estudiante desarrollar competencias transversales desde un área que se considera técnica. En el diseño curricular se tienen en cuenta aspectos como el papel del docente y del estudiante, las competencias profesionales, el diseño de guías para el estudiante y el docente y los instrumentos de evaluación.Publicación Acceso abierto Desarrollo de los módulos Aprender a aprender y Escucha activa en un prototipo de plataforma gamificada para el fortalecimiento de habilidades blandas en estudiantes de Ingenieríıa de Sistemas(Universidad del Valle, 2025) Domínguez Vélez, Paola Andrea; Triana Madrid, Joshua DavidSe presenta el diseño e implementación de los módulos Aprender a Aprender y Escucha Activa para un prototipo de plataforma gamificada orientada al fortalecimiento de habilidades blandas en estudiantes de Ingeniería de Sistemas de la Universidad del Valle, sede Tuluá. El proyecto responde a la necesidad de complementar la formación técnica tradicional con competencias transversales esenciales para el desempeño profesional en contextos laborales dinámicos y altamente demandantes. A partir de una revisión de literatura, se identificaron teorías, enfoques y estrategias relacionadas con el aprendizaje autónomo, la metacognición, el aprendizaje autorregulado y la escucha activa. Estas bases conceptuales guiaron el diseño de recursos educativos, actividades interactivas y elementos de gamificación que promueven la motivación, la participación y la práctica deliberada. El módulo Aprender a Aprender integra herramientas para la creación de metas, objetivos y tareas; un tablero Kanban para organizar y gestionar el aprendizaje; un sistema de autoevaluaciones reflexivas; y un generador de roadmaps personalizados basado en modelos de procesamiento de lenguaje natural. Por su parte, el módulo Escucha Activa ofrece una experiencia de entrenamiento gamificada compuesta por rondas dinámicas con desafíos auditivos generados mediante inteligencia artificial. Estos desafíos incluyen ejercicios de selección múltiple, completar espacios, parafraseo, resumen y formulación de preguntas de clarificación, acompañados de retroalimentación inmediata. La plataforma fue evaluada mediante encuestas de percepción y un análisis de usabilidad basado en heurísticas. Los resultados evidencian altos niveles de satisfacción, claridad y utilidad percibida, lo que sugiere que la propuesta contribuye al fortalecimiento de la capacidad de aprender de manera autónoma y a la mejora de habilidades de escucha activa. Los hallazgos respaldan el potencial de las estrategias gamificadas y de las tecnologías basadas en IA como apoyo a la formación integral de futuros ingenieros.
