Examinando por Materia "Diseño gráfico"
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Publicación Acceso abierto Alejandro Fauré, cronista visual de la sociedad chilena de fines del siglo XIX e inicios del siglo XX.(2018-07-09) Muñoz, MarianaAlejandro Fauré Boyer fue un prolífico artista gráfico nacido en la ciudad de Valparaíso el 5 de mayo de 1865. Fue el menor de los hijos de un matrimonio de inmigrantes franceses. La cultura europea de su hogar, el oficio del padre y el carácter cosmopolita del puerto fueron las influencias que llevaron a Fauré a formarse en el rigor del trabajo, comenzando a los 15 años como dibujante en la Litografía Gillet, en Valparaíso. Posteriormente, se traslada con su madre a Santiago donde instala una oficina-taller para prestar sus servicios a la Imprenta y Encuadernación Barcelona, una importante empresa dedicada al desarrollo de numerosas publicaciones. Ahí Fauré desempeñó una amplia labor como dibujante y director artístico. Este artículo examina algunos pasajes claves de la historia intelectual de una de las figuras más influyentes del diseño, la ilustración y la gráfica en Chile. Para ello se ocupa de cuatro aspectos de su obra: la Ilustración y el diseño editorial, el humor gráfico, el desarrollo de avisos publicitarios y la tipografía y rotulación.Publicación Acceso abierto Análisis de la identidad visual de las telenovelas colombianas de 1980 a 2010.(Universidad del Valle, 2012-06-30) García, José David; Reina Gutiérrez, AndrésEl presente artículo es el resultado de un análisis formal que permitió caracterizar y categorizar los signos identificatorios de los cabezotes de telenovelas colombianas entre 1980 y 2010. Su propósito consistió en estudiar la identidad gráfica en la telenovela nacional, a partir de la descripción de elementos discursivos audiovisuales presentes en estas manifestaciones de cultura material. Los documentos audiovisuales estudiados estuvieron conformados por 18 telenovelas; seis por cada década, con el fin de reunir un material representativo que permitiera encontrar patrones formales suficientes para realizar un diagnóstico adecuado sobre la identidad gráfica en la telenovela colombianaPublicación Acceso abierto Análisis metodológico y conceptual como herramientas para la creación de una puesta en escena(Universidad del Vallle, 2015) Guzmán López, Julián Andrés; Cuellar Torres, TatianaEl presente estudio se enfoca en el análisis de herramientas que permiten visualizar variables como: fases de producción, diseño de escenografía, transformación o utilización de espacios convencionales y no convencionales, construcción y presentación de personajes, uso de materiales, escenarios, alcances de creaciones importantes al momento de abordar una puesta en escena desde la fase de concepción hasta la materialización y exposición de la misma, además de una intervención en producción real a partir de la formación como diseñador donde la creación colectiva hace parte de la materialización de las ideas, vinculado con el estudio que destaca los cambios que sufrió el diseño del espacio escénico en la historia y en el presente, y la relevancia que éste ha adquirido no sólo como un componente más dentro de la puesta en escena, sino en su singularidad esencial en los proyectos de los últimos años. Se concluye en la revalorización del concepto de escenografía y del escenógrafo como principal creador del cruce hacia las nuevas fronteras en el universo escénico contemporáneo.Publicación Acceso abierto Atípico. La tipografía decorativa, mucho más que ornamento(Universidad del Valle, 2014) Illera Bodoya, Juan Carlos; Cuéllar Torres, TatianaLa tipografía, como último estadio visible de la cultura escrita, inunda todos los aspectos de la vida cotidiana; continuamente el ser humano se enfrenta a un sinnúmero de mensajes escritos para poder interactuar con el mundo. Para la mayoría de las personas, los tipos pasan desapercibidos y se interpretan de una manera automática, sin detallar en su forma y estilo; sin embargo, hay casos en donde las letras expanden su significación más allá del mensaje lingüístico a través de situaciones atípicas de composición. Este proyecto estudia el estado actual de la tipografía decorativa, a partir de una amplia revisión documental respecto a la función, la historia y la relación de la disciplina tipográfica con la comunicación visual. Finalmente , propone un modelo de análisis que desglosa los elementos del mensaje visual en la tipografía decorativa para casos específicos de estudio en Latinoamérica.Publicación Acceso abierto Las Chivas de Papá : una interpretación gráfica de la tesis doctoral, Chivas de Colombia análisis iconográfico de la decoración de los buses escalera en Andes, Antioquia: Alejandro Serna de la profesora Diana Paola Valero, por medio de un libro ilustrado(Universidad del Valle, 2023) Madrid Rios, Juan Manuel; Valero Ramírez, Diana Paola; Ordoñez Ortiz, John HenryPara este proyecto, mi papel como diseñador y/o ilustrador fue realizar un libro ilustrado en relación con la vida de Alejandro Serna (Hijo) que no solo contará su historia de vida si no también de manera visual el estilo característico “Alejandro Serna” que está plasmado en las chivas que pinta, así como en la ciudad donde reside. Antes de comenzar con la realización del libro ilustrado fue necesario investigar sobre qué son las chivas de escalera, quien es el pintor Alejandro Serna y sobre todo saber acerca del territorio de Andes (antioquia) que para este caso será el principal escenario donde transcurre la historia. De este modo y debido al carácter interpretativo de este trabajo, mi deber como diseñador e ilustrador es plasmar e interpretar los diferentes aspectos, referencias, elementos visuales que se encuentran en la región, las chivas y las mismas personas que viven su día a día alrededor de estos vehículos.Publicación Acceso abierto Compovisón : un acercamiento a la relación creativa entre diseño gráfico y música a través de la composición formal.(Universidad del Valle, 2015) Garzón Balanta, Francisco Javier; Bohórquez Nates, Miguel AlejandroEl principal objetivo de este proyecto de grado es proponer una composición inspirada en un acercamiento formal a la relación creativa entre Diseño Gráfico & Música, siguiendo un método de producción construido a partir de las diferentes técnicas de composición que involucran éstas artes integradas a relacionar. Partiendo de la búsqueda de obras artísticas que involucran algún tipo de relación entre lo visual y lo musical en el período de 1910-1939, siendo este período marcado por los adelantos de la ciencia y el nacimiento de las llamadas vanguardias artísticas. Encontramos creaciones que se enmarcan en los campos de la Pintura, el Cine y la invención de dispositivos. Dentro de las obras encontramos como elementos recurrentes el uso del punto y línea por lo que los adoptamos como base para hacer una relación visual y musical a través de esos dos elementos conceptuales según lo planteado por Wicius Wong. Debido a la polivalencia de estos comprendemos que el punto es un elemento complejo que puede mutar de algo sencillo a complejo, puede ser una sencilla nota musical o ser algo más completo como la armonía musical. La línea al igual que el punto es una idea abstracta pero de índole menos compleja que está relacionada musicalmente con la melodía. Con las anteriores relaciones conceptuales nos lanzamos a encontrar elementos esenciales para la creación de la composición partiendo de la concepción de la forma pictórica de Wassily Kandinsky y su concepto de plano básico como también en la forma musical que propone Arnold Schoenberg con el trabajo de motivo y frase para la construcción de bloques formales dentro de la composición. Así mismo encontramos que la composición la determinan dos dimensiones: una espacial y otra temporal, siendo la primera generalmente asociada a lo visual y la segunda a lo musical. En este caso el espacio estará dado por un soporte integrado por el plano básico y la espacialización virtual. Mientras que el tiempo está dado por el pulso, que a su vez conduce al ritmo, que finalmente asocia las formas en espacio y tiempo. La pieza entonces se convierte en un juego de formas visuales y musicales guiadas por principios básicos de la armonía y parámetros que condicionan la materialidad de esas formas.Publicación Acceso abierto Crawling : desarrollo de la ento-empatía a través del juego de mesa(Universidad del Valle, 2022) López Lozano, Juan Esteban; Reyes Vera, Javier MauricioLos insectos son seres invertebrados que han logrado llegar a casi todas las partes del mundo y durante mucho tiempo, han compartido una relación hostil con la humanidad que no les ha beneficiado en lo absoluto. A pesar de que su morfología inspira terror en los seres humanos, muchos de estos insectos han sido juzgados por culpa de los diferentes prejuicios sociales y culturales que han llegado hasta el campo de la ficción dónde se termina sobre exagerando su estética con el objetivo de difundir el pánico. Crawling: Desarrollo de la ento-empatía a través del juego de mesa, es un proyecto que busca resignificar la percepción que existe sobre los artrópodos, de tal forma que permita desarrollar empatía cognitiva e interés por parte de los participantes. Para ello se sirve de la propuesta interactiva de un juego de mesa, en la que los participantes encarnan personajes insectiles y se embarcan en una travesía que hace alusión al viaje del héroe campbelliano. A pesar de que no se intenta combatir los paradigmas relacionado con la morfología de los insectos directamente, se plantea una forma llamativa de abordar la estética de los invertebrados. Así que, teniendo en cuenta aspectos como la personificación, caracterización, estética llamativa y las diferentes asociaciones que se pueden hacer desde el campo de la ficción, se plantean una mecánica verosímil que sea coherente con el apartado gráfico, en el que se realiza una similitud morfológica entre los artrópodos y los caballeros medievales para generar una metáfora narrativa que permita que los jugadores se identifiquen con la aventura de los héroes de la historia. La coherencia en el apartado visual del sistema de diseño del juego, en conjunto a la ilustración de los personajes permite crear una experiencia adecuada que incentive a los participantes a encarnar a los personajes mientras se adentran en la historia del juego. Por tanto, se considera que generar aficionados a la entomología a través del diseño de un juego de mesa, es un método adecuado que permite generar interés en los insectos a su vez que combate prejuicios culturales provenientes desde la sociedad occidental.Publicación Acceso abierto Desarrollo educativo y práctica profesional : informe final(Universidad del Valle, 2023) Aragón Cardozo, Ivonne Jhoana; Valero Ramírez, Diana PaolaEl presente escrito está basado, primero, en mi proceso de aprendizaje como estudiante de artes visuales y diseño gráfico, en el cual he podido experimentar cómo se entrelazan estos dos mundos en el campo laboral, donde la aplicación de herramientas y conocimientos adquiridos en ambas áreas se vuelve fundamental. Este camino no ha estado exento de dificultades, ya que en ocasiones he tenido que lidiar con opiniones colectivas de ambas áreas que muchas veces son estereotipadas, poco abiertas al diálogo y al cuestionamiento. Sin embargo, también he aprendido que el debate y la discusión desde diferentes perspectivas son elementos esenciales para la construcción de un pensamiento crítico. En este sentido, mi proceso de aprendizaje me ha ayudado a desarrollar habilidades en la interdisciplinariedad, me permite abordar proyectos desde diferentes ámbitos y generar soluciones creativas, creando propuestas innovadoras y efectivas en el campo del diseño gráfico y las artes visuales. Por otro lado, también profundizo sobre el desarrollo personal y profesional que me ha permitido abordar mi proceso de grado, mostrando y contando las experiencias vividas en estos últimos meses de mi vida académica, dando un paso hacia la vida laboral. Describo un poco de como empecé trabajando en un proyecto propio para grado y luego la súbita transición hacia una práctica que me ayudó a proyectar mejor mis ideas y procesos, como también mis capacidades de trabajo, dándome una perspectiva de uno de los posibles campos laborales al que me podría enfrentar, que es la investigación y el desarrollo editorial en libros infantiles.Publicación Acceso abierto Dicken Castro(2014-03-12) Universidad del Valle. Facultad de ArquitecturaPublicación Acceso abierto El diseño audiovisual.(2011-10-14) Bohórquez, Miguel; Velazco, JhonyLa presencia de los elementos del diseño gráfico en la producción de piezas de ficción es tan evidente que ha conducido a incentivar su reflexión; elementos como el color, la tipografía y el grafismo ya son recursos narrativos en la práctica audiovisual. Los elementos de diseño gráfico pueden pasar de apoyar un producto audiovisual a ser constructores de la estructura narrativa y estética como nuevo producto, basándose principalmente en su forma de procesar contenidos lineales.Publicación Acceso abierto Diseño de experiencias sobre problemáticas ambientales del Cerro de la Estancia dirigido a niños del barrio Las Américas : Tunexpia – el túnel de las experiencias(Universidad del Valle, 2018) Vélez Bastidas, María Isabel; Reyes V., Javier M.El presente proyecto busca brindar una experiencia a los niños para crear una concientización del cuidado ambiental, dándoles una voz a partir de nuevas estrategias que promuevan su interacción con el entorno, proporcionándoles información de este. La implementación del juego, el diseño y la interacción fueron primordiales a la hora de pensar en la realización del diseño de experiencia el cual será el puente entre lo que sucede en el entorno y el niño que vive en él. La comunidad infantil que hace parte del barrio Las Américas de Yumbo, fue la población de estudio la cual representa un porcentaje importante dentro de dicho sector, esto le dio relevancia a la idea de empezarlos a integrar y reconocer dentro de proyectos de intervención en su espacio.Publicación Acceso abierto El diseño gráfico en la activación motivacional de las audiencias.(2011-10-14) Reina Gutiérrez, AndrésEl diseño gráfico es una forma, una manera, una metodología, un instrumento de la comunicación visual. Se ha nutrido a lo largo de su existencia de las formas de expresión de las artes visuales y de los métodos de proyección de la Arquitectura, pero es una disciplina reciente, que se consolidó como respuesta a las necesidades comunicativas de la industrialización y las modernas sociedades de mercado. Este escrito expone, desde varios puntos de vista, las particularidades de un oficio que genera fascinación y desconcierto, porque se aprecia, se repudia y se desconoce. El punto de partida es el diseño gráfico como aliado estratégico de la comunicación visual y la llegada a buen puerto debe haber proporcionado una concepción clara y justa sobre el carácter del diseño gráfico, en cuanto a su función instrumental y su función social. A continuación una mirada rápida, pero de “fondo” a esta “forma” de comunicación.Publicación Acceso abierto Disturbia : juego de rol como perspectiva de la esquizofrenia.(Universidad del Valle, 2021) Cadena Rodríguez, Tania; Reyes Vera, Javier MauricioSe considera que casi todas las personas en algún momento de su vida han experimentado un trastorno mental común como la ansiedad, el estrés o la depresión que por lo regular son conocidos, sin embargo, la llegada de un diagnóstico de un trastorno mental grave como la esquizofrenia (paranoide) es una ruptura a la cotidianidad y convivencia de un círculo familiar y así mismo para afectado, este suceso trae consigo múltiples sentimientos de culpa, rechazo e interpretaciones erróneas, debido a que se desconoce la patología en sí y su sintomatología, generando tensión y miedo; esta situación se aborda desde el diseño gráfico que ahonda en prácticas psico educadoras y de psicoterapia que se proyectan en un juego de rol como parte una terapia familiar, esta dinámica proporciona un espacio abierto, y sin predisposiciones dispuestas al aprendizaje. Así, el juego de rol Disturbia, es un proyecto desarrollado por la disciplina de diseño gráfico, está configurado a partir de análisis investigativo de la patología esquizofrenia paranoide, con un sistema de reglas singulares de juegos de mesa tradicionales. Teniendo en cuenta lo anterior, el objetivo principal del presente es dar a conocer las particularidades de la enfermedad en un entorno a partir del juego, si bien su aplicación se dio en un ambiente específico, puede aplicarse en otros donde se presenten características similares. Método: Con la participación de diferentes miembros de una familia, en un rango de 16 a 60 años, se inició una partida del juego Disturbia, la cual tuvo una duración aproximada de 30 minutos. Al final del juego se presenta el significado y connotación de cada uno de sus componentes, los cuales sintetizan la sintomatología de la patología que se dispone en las actitudes de los personajes, periodos y acciones que ocurren dentro del juego; este acto originó la contemplación del reflejo de la situación que vive la familia, y brindó un espacio de consejos sobre cómo vivir con la patología en el futuro.Publicación Acceso abierto En marte no hay vida : proyecto de creación de libro ilustrado representando desde el diseño, una experiencia propia de la ansiedad a partir de una metáfora.(Universidad del Valle, 2022) Bedoya Dorado, Andrea; Barandica Zemanate, Jennifer; Reyes V., Javier M.Como diseñadoras pretendemos mostrar a través de una de las tantas ramas del diseño, como lo es lo editorial, cómo se puede materializar un concepto para plasmar una experiencia. En este caso específico, una vivencia personal que se transforma a través de la narrativa metafórica, creando una historia. Desde el diseño, se aplican las habilidades de conceptualizar y componer cada página para llegar a un producto físico que visualmente transmite un mensaje. En esta creación específica, se toma un tema sensible, el cual es la ansiedad, pero del cual se tiene autonomía por vivencia propia y se habla desde la experiencia personal, abordándolo no desde la parte profesional médica o psicológica, sino desde la ambigüedad de una experiencia propia y única aplicada en el diseño para generar una creación.Publicación Acceso abierto Entre sombras y espíritus : el diario de Teyuna-Yat(Universidad del Valle, 2025) Mera Espinosa, Lino Fernando; Bohórquez, MiguelEste proyecto de investigación-creación nace del deseo de rescatar y conservar un fragmento de la tradición oral del Cauca que se está perdiendo entre las nuevas generaciones. Frente al olvido progresivo de los relatos que los abuelos narraban en los patios y fogones, esta tesis se propuso preservar la memoria de cuatro mitos específicos, seleccionados de entre aquellos recogidos directamente de la voz de los mayores. Para ello, se creó “El Diario de Teyuna Yat”, un artefacto narrativo que inmortaliza estos cuatro encuentros míticos a través de la mirada de un chamán. El diario combina la escritura íntima con ilustraciones que oscilan entre lo anatómico y lo vivencial, otorgándoles una presencia tangible a estas entidades. El objetivo no era compilar una enciclopedia, sino conservar con profundidad y detalle un puñado de relatos esenciales, asegurando que su esencia no desaparezca. De esta manera, el proyecto funciona como un arca de memoria, un esfuerzo por guardar y legar, a través de un formato artístico y cercano, esos fragmentos de fantasía y sabiduría popular que alguna vez nos contaron y que merecen seguir siendo contados.Publicación Acceso abierto Entre tramas y píxeles : un recorrido por los retos de atravesar el estado liminal Universidad - Vida laboral a través de la exploración visual(Universidad del Valle, 2025) Ramírez Bedoya, José Armando; Buitrago, JuanEl estado liminal de estudiante – empleado ha generado en mi distintas emociones y sentires, por eso como estudiante y próximo Diseñador Gráfico quise aprovechar el espacio de mi proyecto de grado para reflexionar sobre ello a partir de la exploración visual. Al considerarme un diseñador que “piensa en digital” también surgen en mí algunas preguntas: ¿qué pasa con nuestro cuerpo en este entorno tan digital? ¿qué pasa con los otros sentidos que son ignorados en este entorno? Y estas preguntas seguramente también surgen del temor de convertirme en un productor de imágenes sin sentido para una insaciable era de contenido digital. Afortunadamente no estoy solo en este camino, en las conversaciones con mis compañeros de clase noto que los padecimientos son generalizados y encuentro en ellos y en nuestra vulnerabilidad, un espacio para la calma. Es así como juntos y a partir del dialogo y las risas sobrellevamos este proceso, intentando aclarar nuestras ideas y acercándonos un poco más a eso que deseamos para nuestras vidas. Este proyecto recorre los miedos que puede padecer un estudiante próximo a entrar en el mundo laboral de la industria creativa. A través de pixeles, tramas, luz y sonido reflexiona sobre el miedo, las expectativas, el entusiasmo y su posible manipulación, la muerte de la pasión creativa y qué pasa con el cuerpo en un mundo cada vez más pasivamente digitalizado.Publicación Acceso abierto Espacios, objetos y conexiones sociales : un análisis descriptivo del fenómeno de las ventas informales en la Universidad del Valle sede-Melendez y las relaciones de uso sobre su espacio(Universidad del Valle, 2014) Cabrera Rojas, Emmanuel; Chemás, MauricioEste proyecto de grado tiene como objetivo develar las formas en que el fenómeno de las ventas informales se reproduce socialmente el espacio de la Universidad del Valle – Sede Meléndez, a partir del análisis de las relaciones de uso que un grupo social ejerce sobre un espacio determinado, dando origen a modos particulares de entender y vivir la realidad en las prácticas sociales que se desarrollan en las vida cotidiana de los distintos personajes públicos involucrados en el fenómeno. Se logra construir una idea sobre las formas en que un fenómeno como las “Ventas Informales”, estimula los procesos de construcción social del espacio de la Universidad, desde relaciones discursivas que los individuos inscriben al momento de usar el espacio, proporcionando una serie de consideraciones que permiten vislumbrar los distintos productos sociales de dicho fenómeno. La relación entre los objetos y los discursos de los individuos da cuenta de las maneras en que los seres humanos participan en los acontecimientos que se presentan en el espacio de la Universidad del Valle; comprendiendo a la apropiación del lugar como el vehículo para entender las formas en que se construyen las redes sociales que vinculan sujetos, objetos, ideas, emociones y acciones.Publicación Acceso abierto Exploración conceptual sobre la representación de la identidad y expresión en el género a través del libro álbum(Universidad del Valle, 2023) Sosa Chacon, Daniela; Valero Ramírez, Diana Paola; Ordoñez Ortiz, John HenryEl presente trabajo de grado tiene como propósito visibilizar y comprender la idea del género por medio de un acercamiento reflexivo y formal ante las representaciones y medios visuales. Desde el desarrollo de un libro álbum llamado GRIS, explorar la problemática de la clasificación en el género, permitiendo sensibilizar a las personas con un relato que permita a través de la imágen ampliar la capacidad de cuestionamiento del lector. El relato trata sobre el personaje Gris afontando las dificultades presentadas por su identidad, debido que vive en un mundo donde solo existe ser negro o ser blanco y el conflicto sobre decidir mostrar su verdado color.Publicación Acceso abierto Fase V(Universidad del Valle, 2025) Moskvin Torres, Daniela; Buitrago Trujillo, Juan CamiloFASE V es un proyecto de montaje museográfico interactivo en el cual se expone por medio de la fotografía y la animación, una puesta en escena de carácter envolvente o inmersivo inspirado en mis sueños. En este trabajo se pretende, por medio de composiciones creadas con fotografías, darle un lugar a aquellos elementos y sensaciones que se quedan guardados en nuestro inconsciente y que por momentos (segundos o minutos) “se revelan” en nuestro propio cuarto oscuro al dormir y soñar.Publicación Acceso abierto Gestión de proyectos en el mundo creativo calidad, comunicación, tiempo y presupuesto(Universidad del Valle, 2024) Chacón Garzón, Guillermo; Bohórquez, MiguelEl Objetivo de este ensayo se centra en mi experiencia en Mambo Studio durante mis primeras semanas de práctica. También, abordaré diversos procesos del estudio, como animación y diseño. con énfasis en la gestión y administración dentro del ámbito creativo. También destacar cuatro factores cruciales: tiempo, comunicación, calidad y presupuesto, analizando en profundidad su influencia en el mundo creativo. En mi reflexión subraya la importancia de la comunicación eficaz como clave para una gestión exitosa, enfatizando la necesidad de la organización y metrificación de tiempos, tareas y feedbacks. Además, se explora el triángulo del proyecto (tiempo calidad y costo), explicando como una gestión efectiva permite desarrollar proyectos de alta calidad de manera eficiente, aunque no lineal.
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