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Examinando por Materia "Minijuegos"

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    Minijuego como herramienta de apoyo en el proceso de enseñanza de Inglés para estudiantes de Ingeniería de Sistemas de la Universidad del Valle Sede Tuluá
    (Universidad del Valle, 2018) Zapata Castaño, Jorge Leonardo; Delgado Saavedra, Carlos Andrés; Bermúdez Mazuera, Yuri Mercedes
    Este trabajo de grado forma parte de un proyecto denominado EnglishPlay, el cual consiste en el desarrollo de un videojuego como herramienta en el proceso de enseñanza del idioma inglés para los estudiantes de la asignatura Lectura de Textos Académicos en Inglés I de la Universidad del Valle. El aporte en el desarrollo de EnglishPlay consistió en el desarrollo de dos minijuegos (también denominados desafíos), éstos fueron Camino Corrrecto y Láser. Además de los desafíos se desarrolló el mundo castillo, el cual es considerado como un nivel dentro del juego, éste combina el entretenimiento (enemigos, trampas, ambientaicón, sonidos, efectos) y el aprendizaje mediante los minijuegos (son 8 minijuegos implementados en el mundo que se desarrolló, pero sólo dos fueron de este trabajo, y los otros 6 fueron desarrollados por los compañeros del equipo de desarrollo de EnglishPlay). Cada mundo tiene temas diferentes de la asignatura; además del aporte en el videojuego, se desarrolló también un módulo web en donde los estudiantes pueden realizar tests, los cuales sirve para revisar el desempeño del estudiante. El mundo castillo contiene como aprendizaje del inglés, los temas de los adjetivos, comparativos y superlativos. Para apoyar el proceso de enseñanza de la asignatura y aumentar la motivación de los estudiantes por aprender, se ofrece mediante ésta herramienta, una alternativa diferente de aprendizaje, más interactiva, práctica y a la vez divertida, que logran crear un ambiente diferente al del aula, al olvidarse de los roles profesor-estudiante. Para ello los minijuegos tienen diferentes metodologías de aprendizaje; en el desafío de Camino Correcto son ejercicios de traducción de frases del inglés al español, y en el desafío Láser se trata de recorrer un laberinto y contestar correctamente una pregunta con múltiples respuestas. Un aporte más en las metodologías de enseñanza, fue la realización del Libro de la Sabiduría, el cual es una fuente de información sobre los temas que se enseñan dentro del juego, es una especie de enciclopedia, la cual contiene la explicación textual del tema que el estudiante desee consultar, e imágenes a modo de ejemplo, de tal manera que el estudiante pueda asimilar la información más fácilmente.
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    Videojuego como herramienta de apoyo para el proceso de enseñanza y aprendizaje en la asignatura Lectura de textos académicos en Inglés I - Universidad del Valle Sede Tuluá
    (Universidad del Valle, 2018) Bueno Peña, Andrés Mauricio; Delgado Saavedra, Carlos Andrés; Bermúdez Mazuera, Yuri Mercedes
    En este trabajo de grado se aborda la problemática que se presenta en la Universidad del Valle sede Tuluá en cuanto las bajas calificaciones en la asignatura Lectura de Texto Académicos en Inglés I que cursan los estudiantes de primer semestre en Ingeniería de Sistemas; los aportes de este trabajo de grado al proyecto de EnglishPlay fue un minijuego llamado plataformas, el desarrollo del mundo bosque en el videojuego y un módulo web que registra el avance en el juego de cada estudiante, entre otras tareas. El videojuego se desarrolló bajo la metodología ágil Game-Scrum. Se utilizó un modelo de tres capas para el desarrollo del módulo. El fin con el que se desarrolló este proyecto es para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje del idioma inglés haciendo uso de un videojuego. En EnglishPlay existe un mundo llamado Bosque el cual contiene dos temáticas de la asignatura Lectura de Textos Académicos en Inglés I tiempos perfectos y voz pasiva, la manera de presentar a los estudiantes dichos temas es por medio de desafíos, los cuales son 8 y están presentes en este mundo, estos ofrecen diferentes metodologías de enseñanza. Además, el videojuego también le ofrece al estudiante retos como el recorrer un escenario recolectando objetos, derrotando enemigos, superando obstáculos, entre otras acciones. El módulo web tiene como finalidad mostrar al usuario su avance en el videojuego para que este pueda observar qué personaje tiene seleccionado y qué características posee este, también le permite ver qué porcentaje del juego ha desbloqueado y el puntaje que obtuvo en cada desafío que jugó.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Videojuego para el apoyo a la enseñanza de Inglés para los estudiantes de Ingeniería de Sistemas de la Universidad del Valle Sede Tuluá
    (Universidad del Valle, 2018) Quintero Castaño, Luis Fernando; Delgado Saavedra, Carlos Andrés; Bermúdez Mazuera, Yuri Mercedes
    El objetivo principal de este proyecto es realizar un minijuego (desafío) para dar apoyo a la enseñanza de inglés mediante las tecnologías de la información y comunicación(TIC), enriqueciendo la oferta de actividades que ofrece el proyecto global EnglishPlay, el cual busca aumentar la motivación por aprender el idioma inglés por medio de herramientas interactivas a los estudiantes de Ingeniería de Sistemas de la Universidad del Valle sede Tuluá que se encuentran cursando la asignatura Lectura de textos académicos en inglés I. El problema clave es la falta de herramientas tecnológicas que motiven a los estudiantes y les proporcionen una manera diversa, interactiva y didáctica de aprender, ya que generalmente las clases de inglés se tornan repetitivas y aburridas, lo que hace que los estudiantes pierdan la motivación por estudiar. Dicho problema puede resolverse parcialmente mediante la inclusión de diferentes herramientas o mecanismos de enseñanza de un segundo idioma, uno de los cuales podría ser los videojuegos. Usando los videojuegos como herramienta interactiva para el apoyo a la enseñanza del idioma inglés, los estudiantes pueden jugar y divertirse mientras aprenden, por lo tanto, mantendría su motivación. Por otro lado, se implementó una plantilla de evaluación heurística para realizar pruebas de Jugabilidad y Usabilidad del videojuego, con el fin de analizar y saber lo que sienten los usuarios ante la interacción con el videojuego y evaluar la calidad del juego en términos de su funcionamiento y diseño. La metodología GAME-SCRUM fue utilizada para el desarrollo del videojuego, gestionándolo mediante 3 capas: Pre-Producción, para el diseño del videojuego; Producción, para la codificación y Post-Producción, para las pruebas y despliegue. Por último, se concluye que las ofertas interactivas como son los videojuegos aplicados en el aprendizaje de una segunda lengua son muy aceptadas por los estudiantes e influyen positivamente en ellos ya que así fue demostrado en las pruebas aplicadas con los usuarios finales donde el 90% de ellos menciona que disfrutaron el juego y lo volverían a jugar.
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