Clasificar los videojuegos como tarea dinámica.
| dc.contributor.author | González Mina, Julián Alberto | spa |
| dc.contributor.author | Obando Salazar , Olga Lucía | spa |
| dc.date.accessioned | 2013-08-27T14:37:49Z | |
| dc.date.available | 2013-08-27T14:37:49Z | |
| dc.date.issued | 2013-08-27 | |
| dc.description.abstract | Estudiar los videojuegos implica clasificarlos de alguna manera. Pero construir criterios de clasificación que no sean los que prescriben la industria de los videojuegos o las formas conocidas de censura social (p.e., videojuegos apropiados para niños y videojuegos para adultos) entraña varias dificultades, dado lo diversos y crecientemente variados. En la literatura contemporánea es posible encontrar interesantes iniciativas orientadas a proponer algún tipo de clasificación que sea pertinente a la investigación en psicología y ciencias afines. Este artículo ofrece una propuesta de clasificación de los videojuegos atendiendo al talante y naturaleza de las tareas implicadas en los videojuegos (más abiertas o más cerradas), y sugiere una alternativa a la clasificación propuesta por Juul (2002 y 2007), que distingue entre videojuegos con metas obligatorias, metas opcionales y sin metas. Para sugerir una propuesta distinta a la de Juul, se ha apelado a categorías y distinciones establecidas por Pierre Levy (1999) para definir el estatuto de lo virtual. | spa |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10893/5180 | |
| dc.language.iso | spa | spa |
| dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | spa |
| dc.subject | Videojuegos | spa |
| dc.subject | Tarea dinámica | spa |
| dc.subject | Cognición situada | spa |
| dc.title | Clasificar los videojuegos como tarea dinámica. | spa |
| dc.type | Artículo de revista | spa |
| dspace.entity.type | Publication |
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