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Examinando por Materia "Juegos de mesa"

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    PublicaciónAcceso abierto
    Crawling : desarrollo de la ento-empatía a través del juego de mesa
    (Universidad del Valle, 2022) López Lozano, Juan Esteban; Reyes Vera, Javier Mauricio
    Los insectos son seres invertebrados que han logrado llegar a casi todas las partes del mundo y durante mucho tiempo, han compartido una relación hostil con la humanidad que no les ha beneficiado en lo absoluto. A pesar de que su morfología inspira terror en los seres humanos, muchos de estos insectos han sido juzgados por culpa de los diferentes prejuicios sociales y culturales que han llegado hasta el campo de la ficción dónde se termina sobre exagerando su estética con el objetivo de difundir el pánico. Crawling: Desarrollo de la ento-empatía a través del juego de mesa, es un proyecto que busca resignificar la percepción que existe sobre los artrópodos, de tal forma que permita desarrollar empatía cognitiva e interés por parte de los participantes. Para ello se sirve de la propuesta interactiva de un juego de mesa, en la que los participantes encarnan personajes insectiles y se embarcan en una travesía que hace alusión al viaje del héroe campbelliano. A pesar de que no se intenta combatir los paradigmas relacionado con la morfología de los insectos directamente, se plantea una forma llamativa de abordar la estética de los invertebrados. Así que, teniendo en cuenta aspectos como la personificación, caracterización, estética llamativa y las diferentes asociaciones que se pueden hacer desde el campo de la ficción, se plantean una mecánica verosímil que sea coherente con el apartado gráfico, en el que se realiza una similitud morfológica entre los artrópodos y los caballeros medievales para generar una metáfora narrativa que permita que los jugadores se identifiquen con la aventura de los héroes de la historia. La coherencia en el apartado visual del sistema de diseño del juego, en conjunto a la ilustración de los personajes permite crear una experiencia adecuada que incentive a los participantes a encarnar a los personajes mientras se adentran en la historia del juego. Por tanto, se considera que generar aficionados a la entomología a través del diseño de un juego de mesa, es un método adecuado que permite generar interés en los insectos a su vez que combate prejuicios culturales provenientes desde la sociedad occidental.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Diseño de material didáctico juego de mesa para la enseñanza de la clasificación de los elementos químicos metales y no metales, en estudiantes de 7 grado
    (Universidad del Valle, 2021) Naboyan Miranda, Nilson; Castro Valencia, Sandra
    El presente trabajo muestra el diseño de un material didáctico juego de mesa: “La escalera del saber de los elementos químicos metales y no metales”, el cual ha sido diseñado para afianzar y fortalecer conocimientos del área de ciencias naturales abordados en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la temática clasificación de los elementos químicos metales y no metales, a estudiantes de séptimo grado de la Institución Educativa República de Venezuela del Distrito de Buenaventura. En su desarrollo se abordan aspectos relevantes de carácter; pedagógico y didáctico, fundamentales para el diseño del recurso didáctico planteado.
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    PublicaciónAcceso abierto
    La gamificación para la potencialización y fortalecimiento del trabajo en equipo
    (Universidad del Valle, 2023) Vargas Cordoba, Paulo Andrés; García Solarte, Mónica
    En las últimas décadas las empresas y las organizaciones han desarrollado y se han preocupado por la adopción de metodologías y técnicas que ayuden a fortalecer el trabajo en equipo, al validar que esa habilidad para el trabajo es esencial, producto de las transformaciones y al fortalecimiento de los departamentos de Relaciones Humanas de las mismas, lo que ha hecho que este sea un reto para diferentes disciplinas, entre ellas, la administración de empresas, al comprobarse que esta competencia es indispensable para el correcto desarrollo de la producción y del clima laboral al interior de las organizaciones actuales. La Gamificación nace a principios de siglo como una técnica que toma elementos del juego para construir a partir de ella, narrativas que propician una ruta de intervención; en esta investigación se construyó una propuesta gamificada, en la que, por medio del uso de los juegos de mesa modernos, como recurso lúdico, se potencializara y se fortaleciera el trabajo en equipo en las organizaciones. Para ello se aplicó una prueba piloto con la Empresa Quiceno S.A., concretamente con los trabajadores de una de sus empresas Supermercados Mercar, en la que participaron trabajadores, mandos medios y administrativos que debían resolver una ruta gamificada que promovía el progreso superando distintas fases, en la que, a la vez, trabajaban las distintas habilidades que conforman la competencia trabajo en equipo, todo lo anterior haciendo uso de los juegos de mesas modernos.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Plan de marketing digital para la empresa Friz Froz Fruz.
    (Universidad del Valle, 2020) Gómez Martínez, Alejandro; Revelo Victoria, Juan Diego; Peláez Muñoz, Jenny Piedad
    La presente investigación tiene como objetivo la elaboración de un plan de marketing digital para la empresa Friz Froz Fruz (FFF), el cual corresponde a las necesidades actuales de la organización y surge como una respuesta ante los efectos del virus Sarscov2 y las crecientes oportunidades que presenta el entorno digital. La investigación partió de realizar un análisis de la situación estratégica de la empresa y de su entorno. Se encontraron varias debilidades, entre las que se destacan: La poca interacción en redes sociales, la falta promoción y el efecto de paralizar las actividades en los puntos físicos, producto de la pandemia, lo cual tuvo efectos directos en la generación de ingresos, en contraposición se encontraron fortalezas en: Atención al cliente, conocimiento del mercado, variedad de productos y buena relación con sus proveedores. En el análisis de entorno se encontraron oportunidades interesantes en lo concerniente al crecimiento del comercio electrónico, las redes sociales y las comunidades de juegos de mesa, por otro lado, se detectaron amenazas en el entorno económico como: La caída del PIB, el desempleo y la variabilidad en la tasa de cambio, que crean un ambiente tenso en materia económica. Después de esto se realizó el análisis del sector, el cual se dividió en tres partes. En primera instancia se partió por describir las empresas que confluyen en el sector, proveedores, sustitutos, nuevos entrantes, clientes y competidores, luego se procedió a realizar el análisis de cada una de las 5 fuerzas mencionadas anteriormente, por último, se realizó un análisis especifico de los competidores a través de una matriz del perfil competitivo, con factores que a consideración son importantes para determinar el perfil competitivo de la organización. Se continuo con la identificación del perfil del cliente, el cual se realizó a través el análisis de las estadísticas de la empresa en redes sociales y con una entrevista realizada a los propietarios de la empresa, determinando el perfil del cliente, encontrado tres tipos de clientes, realizando una descripción de la Buyer persona. Por último, teniendo en cuenta todo el análisis realizado se procedió a determinar los objetivos del plan que consistieron en el aumento de los activos digitales, la incrementación de interacciones en redes sociales, la captación de nuevos clientes, y la recuperación de las ventas en los puntos físicos, proponiendo estrategias enfocadas en el modelo de las 4es del marketing
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    PublicaciónAcceso abierto
    Reflexión del proceso de creación de un juego didáctico orientada al fortalecimiento de los procesos de capacitación e identidad de una organización
    (Universidad del Valle, 2025) López Osorio, Manuel Alejandro; Guevara López, Andrés Stibens; Velasco Arboleda, Jonny Andres
    Dando respuesta a la pregunta ¿De qué manera influye la creación de un juego didáctico diseñado para fortalecer las estrategias de capacitación y la creación de identidad en una organización de salud de nivel 4 en la ciudad de Cali? Se procura resolver una inquietud al analizar la creación de un juego didáctico diseñado para fortalecer las estrategias de capacitación y la creación de identidad organizacional. La metodología usada es el modelo Design Thinking sus fases permitieron la construcción de un juego didáctico como herramienta pedagógica que posibilita la adquisición del conocimiento organizacional mediado a través del juego. Durante la realización del presente documento se identificaron algunas falencias en los modelos de capacitación implementados, y desde el rol de los profesionales en Recreación, se sugiere una manera alternativa de estos modelos a partir de la elaboración de una herramienta lúdica mediada por el juego dirigido.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Sala de ajedrez
    (2014-03-12) Universidad del Valle. Facultad de Arquitectura
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    PublicaciónAcceso abierto
    Tasmi : juego de mesa didáctico para comprender el duelo
    (Universidad del Valle, 2024) González Popayan, Leidy Tatiana; Reyes V., Javier M.
    Existen procesos o situaciones que pueden llegar a afectar nuestro bienestar como por ejemplo una situación traumática que desvía el estado de salud tanto física como mental esto puede ser causa de una situación de duelo, así Tasmi es un proyecto desarrollado desde la disciplina de diseño gráfico, que a partir de la investigación de se crean varias actividades permitiendo la interacción con los expertos que se encuentren apoyando su proceso terapéutico y que puedan estar padeciendo dificultades para procesar y manejar adecuadamente sus emociones que generan malestar y sentimientos no expresados. El concepto de Tasmi surge de la idea que al experimentar un duelo, aunque pertenece a las situaciones naturales que nos enfrentamos los seres humanos en algún momento de nuestras vidas, los niños y adolescentes puede que les cueste digerir todo lo ocurrido; cuando las personas encargadas de ellos como padres o tutores buscan ayuda profesional para su salud mental es en este instante donde ya en terapia el profesional buscará medios para indagar las afectaciones del niño o adolescente. Desde la disciplina de diseño gráfico se logró desarrollar el juego didáctico como herramienta gráfica y apoyo al profesional para que se utilice en terapia favoreciendo en el proceso psicológico por duelo, apoyando procesos de salud mental. Método: por medio de La Fundación Jugar Recreación donde su enfoque principal es el desarrollo social y cultural de niños, jóvenes y adultos; se logró una participación favorable. Así, en terapia se dispuso la práctica del juego didáctico Tasmi con la participación de la terapeuta profesional y adolescente de 14 años, previamente se obtuvo la aprobación del director de la Fundación Jugar Recreación experto en lúdica; se inició el juego Tasmi con las debidas instrucciones dadas por la profesional suministrando el debido acompañamiento con tiempo correspondido de 8 a 10 minutos por cada desarrollo de actividad, Tasmi es flexible en tiempo de jugabilidad cada profesional dispone el tiempo adecuado y en este caso se practica de 4 a 5 actividades máximo por sesión de terapia con duración de 8 minutos aproximadamente y en total 40 minutos desarrollo; la afinidad del contexto propio del juego didáctico Tasmi como historia, color e ilustración contribuyó con un mejor vínculo y entendimiento al jugador, al profesional apoyó y aportó amplitud de situaciones no conocidas dando paso a su debida intervención.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Videojugador de pasión y recreador de vocación : revisión de una experiencia de creación de un juego de mesa.
    (Universidad del Valle, 2021) Camelo Lopez, Jhonattan; Gómez Zúñiga, Rocío del Socorro
    El trabajo de grado "Videojugador de pasión y recreador de vocación: revisión de una experiencia de creación de un juego de mesa" está basado en la experiencia del autor en su condición de gamer y de estudiante de Recreación. A partir de un corto autorretrato y de una revisión general de algunos autores claves, el autor deriva una serie de reflexiones sobre el que hacer del recreador en tanto profesional que piensa el juego y su relación con la educación. Igualmente apela a la experiencia que tuvo como integrante de un equipo de investigación dedicado al diseño de juegos de mesa para evidenciar la manera en que su condición de gamer le permite enriquecer el proceso de diseño de un juego en particular: Batalla de Hormigas - Estrategas. Del trabajo de grado destacó el interés del autor por articular su experiencia como videojugador, con los retos que a la recreación le plantean los nuevos repertorios tecnológicos (y mucho más en los actuales tiempos de pandemia).
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