Ingeniería de Sistemas

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  • PublicaciónAcceso abierto
    Desarrollo de una Aplicación Web para la Optimización de la Gestión Hotelera
    (Universidad del Valle, 2026) Ríos Gonzalez, César Antonio; Ocampo Arbeláez, Héctor Fabio
    El sector hotelero, especialmente los hoteles pequeños y medianos, enfrenta dificultades derivadas de la gestión manual de reservas y la falta de integración con plataformas de reservas en línea. Estas limitaciones pueden ocasionar sobreventas, duplicidad de reservas, errores de facturación y una menor eficiencia operativa. Para atender esta problemática, se diseñó e implementó un sistema web de gestión hotelera orientado a establecimientos del Valle del Cauca, Colombia. La solución fue desarrollada bajo una arquitectura cliente-servidor con API REST, utilizando React.js, Node.js con Express.js y PostgreSQL. Los requisitos se definieron siguiendo el estándar IEEE 830 y la gestión del proyecto se realizó mediante la metodología Kanban. El sistema integra módulos para la gestión de reservas, huéspedes, habitaciones, facturación y reportes. Como característica diferenciadora, incorpora integración con plataformas de reservas en línea (OTAs) mediante Channex y un modelo basado en webhooks, permitiendo la sincronización automática de disponibilidad y la recepción de reservas en tiempo real. La validación se efectuó mediante pruebas unitarias automatizadas y pruebas funcionales con usuarios finales. Los resultados evidenciaron altos niveles de aceptación en usabilidad, funcionalidad, eficiencia e integración con OTAs, concentrándose más del 90 % de las respuestas en las categorías “De acuerdo” y “Totalmente de acuerdo”. Se concluye que el sistema es funcional, confiable y adecuado para su implementación en entornos hoteleros reales, cumpliendo los objetivos planteados y estableciendo una base sólida para su futura evolución como producto comercial escalable.
  • PublicaciónAcceso abierto
    Desarrollo módulos de gestión de productos, estadísticas, exposición de API para integraciones y seguridad para garantizar una migración exitosa a la nueva versión de la plataforma Contento
    (Universidad del Valle, 2025) Suárez Cardona, José David; Unás Gómez, José Luis
    Este proyecto de grado, desarrollado bajo la modalidad de pasantía en la empresa Contento LATAM SAS, tuvo como objetivo principal fortalecer y modernizar la infraestructura backend de la plataforma Contento V2. Ante el crecimiento del comercio electrónico en Colombia, se identificó la necesidad de superar las limitaciones técnicas de la versión anterior para mejorar la competitividad y la eficiencia operativa de la empresa y sus clientes. El trabajo se centró en el diseño e implementación de cuatro módulos críticos: gestión de productos (con funcionalidades de carga masiva y exportación mediante Excel), un sistema de estadísticas avanzado para la toma de decisiones estratégicas basado en datos reales, un esquema de seguridad robusto para la protección de información sensible y la exposición de APIs para la integración automatizada con servicios externos, específicamente con la pasarela de pagos BePay.
  • PublicaciónAcceso abierto
    Prototipo web de un sistema de recomendación para la compra de computadores portátiles
    (Universidad del Valle, 2025) Martínez Gómez, Jorge Adrián; Askar Rodríguez, Miguel Ángel
    El proyecto desarrolla un prototipo web de un sistema de recomendación orientado a la compra de computadores portátiles, con el objetivo de ayudar a usuarios sin conocimientos técnicos a tomar decisiones informadas. La investigación surge a partir de la dificultad que enfrentan las personas al elegir un equipo adecuado en un mercado amplio y complejo, donde influyen factores como el precio, el uso previsto y las especificaciones técnicas. Para abordar esta problemática, se diseñó un sistema que recopila información sobre las preferencias del usuario mediante preguntas simples, evitando tecnicismos. A partir de estas respuestas, el sistema utiliza técnicas de recomendación basadas principalmente en reglas de asociación, complementadas con inteligencia artificial, para generar सुझावes personalizadas. Además, se implementa un chatbot que facilita la interacción y mejora la experiencia del usuario. El desarrollo incluyó la recolección de datos mediante web scraping de plataformas comerciales, la construcción de una base de datos estructurada y el uso de tecnologías modernas como Node.js, React y Supabase. Asimismo, se realizaron pruebas con usuarios reales para evaluar la efectividad del sistema y su usabilidad. Como resultado, se obtuvo una aplicación funcional capaz de ofrecer recomendaciones ajustadas a las necesidades y presupuesto del usuario, demostrando que el uso de sistemas de recomendación e inteligencia artificial puede mejorar significativamente la experiencia de compra en el ámbito tecnológico.
  • PublicaciónAcceso abierto
    Desarrollo de módulos de autenticación, gestión de marcas gestión de datos comunes y experiencia de pago para la migración a la nueva versión de la plataforma Contento
    (Universidad del Valle, 2026) Rivera Pardo, Oscar Fernando; Unás Gómez, José Luis
    El comercio electrónico en Colombia ha experimentado un crecimiento notable en los últimos años, lo que presenta tanto una oportunidad como un desafío para plataformas tecnológicas como Contento. El proyecto de grado tiene como objetivo mejorar la plataforma mediante la implementación de nuevos módulos y funcionalidades, como la gestión de productos, que facilitará la administración eficiente de catálogos e inventarios; la administración de tiendas virtuales, optimizando la gestión de configuraciones y datos de las tiendas; la configuración de interfaces de usuarios finales, proporcionando una experiencia intuitiva y personalizada para los clientes; y la optimización de métodos de pago, que garantizará transacciones ágiles y seguras. El principal objetivo es optimizar la experiencia del usuario y garantizar que la plataforma siga siendo competitiva en un entorno digital en constante evolución. Para lograrlo, se utilizará el marco de trabajo ágil Scrum, que permitirá entregar avances continuos y asegurar que cada módulo y funcionalidad cumpla con los requisitos establecidos. Este proyecto no solo permitirá aplicar y ampliar los conocimientos adquiridos durante la formación académica, sino también contribuir al fortalecimiento y éxito de Contento en un mercado altamente competitivo, mejorando su capacidad para satisfacer las necesidades de los usuarios y administradores de la plataforma.
  • PublicaciónAcceso abierto
    Desarrollo de los módulos Aprender a aprender y Escucha activa en un prototipo de plataforma gamificada para el fortalecimiento de habilidades blandas en estudiantes de Ingenieríıa de Sistemas
    (Universidad del Valle, 2025) Domínguez Vélez, Paola Andrea; Triana Madrid, Joshua David
    Se presenta el diseño e implementación de los módulos Aprender a Aprender y Escucha Activa para un prototipo de plataforma gamificada orientada al fortalecimiento de habilidades blandas en estudiantes de Ingeniería de Sistemas de la Universidad del Valle, sede Tuluá. El proyecto responde a la necesidad de complementar la formación técnica tradicional con competencias transversales esenciales para el desempeño profesional en contextos laborales dinámicos y altamente demandantes. A partir de una revisión de literatura, se identificaron teorías, enfoques y estrategias relacionadas con el aprendizaje autónomo, la metacognición, el aprendizaje autorregulado y la escucha activa. Estas bases conceptuales guiaron el diseño de recursos educativos, actividades interactivas y elementos de gamificación que promueven la motivación, la participación y la práctica deliberada. El módulo Aprender a Aprender integra herramientas para la creación de metas, objetivos y tareas; un tablero Kanban para organizar y gestionar el aprendizaje; un sistema de autoevaluaciones reflexivas; y un generador de roadmaps personalizados basado en modelos de procesamiento de lenguaje natural. Por su parte, el módulo Escucha Activa ofrece una experiencia de entrenamiento gamificada compuesta por rondas dinámicas con desafíos auditivos generados mediante inteligencia artificial. Estos desafíos incluyen ejercicios de selección múltiple, completar espacios, parafraseo, resumen y formulación de preguntas de clarificación, acompañados de retroalimentación inmediata. La plataforma fue evaluada mediante encuestas de percepción y un análisis de usabilidad basado en heurísticas. Los resultados evidencian altos niveles de satisfacción, claridad y utilidad percibida, lo que sugiere que la propuesta contribuye al fortalecimiento de la capacidad de aprender de manera autónoma y a la mejora de habilidades de escucha activa. Los hallazgos respaldan el potencial de las estrategias gamificadas y de las tecnologías basadas en IA como apoyo a la formación integral de futuros ingenieros.
  • PublicaciónAcceso abierto
    Creación de un prototipo de mascota virtual móvil con capacidades de interacción y adaptación emocional
    (Universidad del Valle, 2025) Acosta Rengifo, Kevin Andres; Cifuentes Salcedo, Mónica Andrea; Triana Madrid, Joshua David
    La inteligencia artificial es clave para la atención emocional, especialmente en estudiantes universitarios que enfrentan altos niveles de estrés, ansiedad y depresión. Las mascotas virtuales actuales presentan limitaciones significativas en adaptación emocional, lo que afecta su adopción y efectividad. Este proyecto desarrolló un prototipo de mascota virtual móvil que utiliza inteligencia artificial para ofrecer soporte emocional adaptativo. Mediante la arquitectura RAG (Retrieval-Augmented Generation) y el modelo Pysentimiento para análisis de emociones en español, el sistema genera respuestas personalizadas basadas en técnicas psicoeducativas validadas. La implementación incluye una interfaz intuitiva con mascota animada, semáforo emocional y visualización de patrones afectivos. Los resultados obtenidos demuestran que la aplicación cumple completamente con su objetivo de promover el bienestar emocional de los estudiantes de la Universidad del Valle, sede Tuluá, ofreciendo un soporte emocional funcional, efectivo y bien valorado por los usuarios finales.
  • PublicaciónAcceso abierto
    Desarrollo de un prototipo de software usando la gamificación para el apoyo del aprendizaje en la asignatura de Ciencias Sociales y en la cultura general colombiana en niños de 5to grado de primaria en el municipio de Tuluá
    (Universidad del Valle, 2025) Elvira Giraldo, Edinson; Rodríguez Askar, Miguel Ángel; Laverde Rodas, Julián Andrés
    Se presenta el desarrollo de un prototipo de videojuego junto a elementos de gamificación, aplicado en el área de Ciencias Sociales y en las competencias de cultura general colombiana, diseñado específicamente para estudiantes de quinto grado de primaria. La propuesta surge como respuesta a la necesidad de generar herramientas innovadoras que despierten el interés de los niños y apoyen su aprendizaje. Durante la etapa de investigación, se realizó un proceso de recopilación y análisis de contenidos educativos a partir de fuentes confiables, planes de estudio oficiales y materiales de libre acceso en línea, ante la dificultad de obtener insumos directamente de las instituciones educativas. Esto permitió construir diálogos, escenarios y dinámicas representativas de cuatro regiones del país: Caribe, Pacífica, Orinoquía y Amazonía. La implementación técnica se llevó a cabo utilizando un motor gráfico apoyado en herramientas para el modelado 3D, las animaciones de personajes, la generación de texturas y bibliotecas de sonido de libre uso. El videojuego fue diseñado con una estructura modular de misiones, cada una con objetivos específicos y personajes interactivos que fomentan la exploración. La fase de pruebas incluyó la aplicación del prototipo en un grupo real de estudiantes, mediante observación directa y entrevistas estructuradas tanto a los niños como a su docente. Los resultados muestran un alto nivel de motivación, participación activa y comprensión temática por parte de los estudiantes, validando la efectividad del enfoque lúdico para el aprendizaje de las Ciencias Sociales y la cultura general. Este proyecto demostró la viabilidad técnica y pedagógica de integrar el desarrollo de software con la educación primaria, proponiendo un modelo replicable que puede ser ampliado y mejorado en futuras investigaciones. Así, se reafirma el potencial de los videojuegos como herramientas educativas valiosas en contextos escolares.
  • PublicaciónAcceso abierto
    Prototipo de aplicación móvil para el registro y alerta de crímenes en la ciudad de Tuluá Valle del Cauca
    (Universidad del Valle, 2024) Arcos Loaiza, María Camila; Pinillos Reina, Juan Pablo
    Se describe como el desarrollo de un SI (Sistema de Información) como prototipo de aplicación móvil para el registro y visualización de crímenes en la ciudad de Tuluá Valle. El sistema propuesto está diseñado para facilitar la recopilación de datos sobre crímenes al permitir que la comunidad registre y consulte incidentes de manera eficiente. Se han definido funcionalidades específicas, desde la selección de tipos de crímenes hasta la visualización en mapas, y se ha creado una interfaz intuitiva en un entorno de desarrollo adecuado. Luego, las funciones se implementaron y probaron para garantizar que el sistema cumpliera con los requisitos y fuera confiable en un entorno simulado. Este prototipo se realiza con el fin de que las autoridades competentes puedan tener facilidad y alerta temprana para la toma de decisiones.
  • PublicaciónAcceso abierto
    Prototipo de un sistema de información para la gestión de reservas y administración de centros de acondicionamiento deportivo
    (Universidad del Valle, 2025) Sánchez Gómez, Dahian Alexandra; López Benítez, Mauricio
    El objetivo es desarrollar un prototipo de sistema de información orientado a la gestión de reservas y la administración de centros de acondicionamiento deportivo. La propuesta surge a partir de la identificación de problemáticas relacionadas con la gestión manual de horarios, reservas, membresías y comunicación con los usuarios, lo cual genera ineficiencias operativas, errores humanos y una experiencia deficiente para los clientes. Para abordar esta situación, se diseñó e implementó una aplicación móvil que permite optimizar procesos como la reserva de clases, la visualización de disponibilidad en tiempo real, la gestión de usuarios y la comunicación mediante notificaciones. El desarrollo del sistema se fundamentó en buenas prácticas de ingeniería de software, asegurando aspectos como la usabilidad, la seguridad y la eficiencia. Finalmente, el prototipo fue validado mediante pruebas funcionales y de usabilidad, evidenciando mejoras en la gestión operativa y en la experiencia de los usuarios dentro de los centros deportivos.
  • PublicaciónAcceso abierto
    Desarrollo de un prototipo de aplicación de entrenamiento para entrevistas laborales, dirigido tanto a la teoría como a la práctica
    (Universidad del Valle, 2025) Cuero Ocoro, Nilson Andrés; Pérez Bastidas, Sebastián; Askar Rodríguez, Migue Ángel
    Se expone el desarrollo de un prototipo de aplicación de entrenamiento para entrevistas laborales, que también será nombrado en este documento como InterviewSim, una aplicación web diseñada para simular entrevistas técnicas mediante la integración de inteligencia artificial. Su propósito principal es servir como herramienta de preparación para estudiantes de Ingeniería de Sistemas o áreas afines, permitiéndoles fortalecer sus habilidades técnicas y mejorar su desempeño en procesos de selección reales. Se aborda de manera estructurada todas las fases del proceso de desarrollo: desde el planteamiento del problema y los objetivos, hasta la implementación técnica, pruebas y análisis de resultados. Se detalla el diseño del sistema basado en una arquitectura cliente-servidor, donde el frontend fue implementado con React, el backend con Node.js y Express, y la base de datos con MongoDB. Además, se explica la integración de la API de OpenAI, encargada de generar preguntas, respuestas y retroalimentación personalizada según el nivel de dificultad y el tipo de entrevista. Finalmente, el documento presenta los resultados de las pruebas de usabilidad y funcionalidad, aplicadas a 20 usuarios, junto con su respectivo análisis estadístico y cualitativo. Los datos obtenidos evidencian una alta aceptación del sistema, destacando la facilidad de uso, la claridad de la interfaz y la utilidad de la retroalimentación automática como elementos diferenciadores del proyecto.
  • PublicaciónAcceso abierto
    Creación de módulos interactivos para el desarrollo continuo de la oratoria y el pensamiento crítico en el prototipo de enseñanza de habilidades blandas
    (Universidad del Valle, 2025) Moreno Alfonso, Juan David; Triana Madrid, Joshua David
    Con frecuencia, se observa que la importancia de ciertas habilidades es pasada por alto en los programas de formación, a pesar de su relevancia en el mercado laboral actual y futuro. La comunicación efectiva y el pensamiento crítico constituyen pilares importantes para que los ingenieros puedan abordar los desafíos venideros y ofrecer soluciones de calidad a sus clientes. El descuido de estas habilidades en la formación de ingenieros puede ocasionar consecuencias negativas tanto en su desempeño profesional como en el éxito de los proyectos que emprendan. Este proyecto se centró en crear y poner en marcha módulos interactivos para el desarrollo de habilidades de oratoria y pensamiento crítico dirigidos específicamente a los estudiantes de ingeniería de sistemas de la Universidad del Valle en Tuluá. Se implementaron estrategias educativas que incluyen el uso de inteligencia artificial y procesamiento de lenguaje natural para proporcionar retroalimentación personalizada a los estudiantes. Al impulsar el desarrollo de estas habilidades, las instituciones educativas pudieron contribuir de manera significativa a la formación de profesionales versátiles y capacitados que estuvieran mejor preparados para enfrentar los desafíos venideros con mayor confianza y competencia.
  • PublicaciónAcceso abierto
    Desarrollo de aplicativo web para el pronóstico de ventas futuras utilizando modelos predictivos
    (Universidad del Valle, 2025) Bedoya López, Joann Esteban; Ocampo Arbeláez, Héctor Fabio
    Se aborda el desarrollo de un aplicativo de software para el pronóstico de ventas utilizando algoritmos de inteligencia artificial. El problema evidenciado es la carencia de una herramienta que permita a las pequeñas y medianas empresas (PYMES) tomar mejores decisiones de manera informada para la gestión de su inventario ya que para una empresa tener una buena gestión del inventario es crucial ya que las ventas pueden fluctuar de una manera poco predecible lo que puede llevar a pérdidas eco nómicas por tener poco o demasiado inventario. Las pequeñas empresas, pueden enfrentar más dificultades en la gestión del inventario, lo cual puede resultar poco eficiente debido a que suelen realizar esta gestión de manera manual y sin un estudio previo. El objetivo principal de este trabajo de grado es crear una herramienta capaz de generar pronósticos de ventas precisos a partir de datos históricos, integrando modelos predictivos entrenados con técnicas de machine learning. Para ello, se implementaron y evaluaron tres modelos distintos: una red neuronal LSTM (Long Short-Term Memory), un modelo de soporte vectorial para regresión (SVM) con distintos kernels, y un modelo estadístico SARIMA (Seasonal Autoregressive Integrated Moving Average). Las métricas utilizadas para evaluar el desempeño de los modelos fueron el Error Cuadrático Medio (MSE), el Error Absoluto Medio (MAE) y el Error Porcentual Absoluto Medio (MAPE). El proyecto fue desarrollado bajo la metodología ágil Scrum, adaptada para un entorno de trabajo individual
  • PublicaciónAcceso abierto
    Diseño e implementación de un constructor de formularios web para el proceso de onboarding y validación de identidad en truora
    (Universidad del Valle, 2025) Cobo Vastidas, Valentina; Ocampo Arbeláez, Héctor Fabio; Palacios Salazar, Jockson Jader
    Se detalla el diseño e implementación de un constructor de formularios web en Truora, una empresa tecnológica dedicada a la validación de identidad digital y prevención de fraude. Se identificó la necesidad de esta herramienta debido a que los clientes debían recurrir a proveedores externos para la creación de formularios, lo que impedía a Truora centralizar la captura de información valiosa para el perfilamiento de usuarios. El proyecto se enmarca en la estrategia de Truora para 2024, buscando consolidar su posición como proveedor integral. El alcance incluyo todas las etapas de desarrollo del software, desde el levantamiento detallado de requisitos, el diseño de la arquitectura y la base de datos (utilizando AWS y DynamoDB), hasta el desarrollo del constructor de formularios web con tecnologías como Go (Golang) para el backend y Vue.js 3, TypeScript, Flowbite y Tailwind CSS para el frontend. Se siguió una metodología Scrumban, con colaboración cercana con el equipo de producto y UI/UX. Se desarrolló un Form Builder que permite la creación de secciones y preguntas con diversos tipos de input, reordenamiento de campos y validaciones configurables. Se estableció un flujo para el almacenamiento y consulta de respuestas, visibles en el dashboard de Truora. La validación del funcionamiento e integración se realizó a través de pruebas unitarias y funcionales, tanto en el frontend como en el backend, asegurando la compatibilidad con los sistemas existentes de Truora. Finalmente, se procedió al despliegue y monitoreo en el entorno de producción de AWS.
  • PublicaciónAcceso abierto
    Implementación de un prototipo de videojuego para complementar la enseñanza de la asignatura de matemáticas a estudiantes de segundo de primaria a través de la práctica sistemática de ajedrez utilizando técnicas de computación emocional
    (Universidad del Valle, 2025) Castellar López, Isaac Junior; Askar Rodríguez, Miguel Angel
    En el desarrollo se empleó el ajedrez como una herramienta básica que se puede enseñar a los estudiantes en sus primeros años de educación. A partir de esto se presenta la importancia de que los profesores tengan conocimientos respecto a enseñarlo y debido a las semejanzas que presenta con las matemáticas, se puede utilizar como un recurso base en su enseñanza y aprendizaje. Este estudio implicó la adaptación de distintas metodologías de investigación, donde el concepto de inteligencia emocional es de gran utilidad, ya que se une a la metodología de enseñanza que utiliza el ajedrez como ayuda en el aprendizaje de las matemáticas y en conjunto serán necesarios para un correcto desarrollo del proyecto. Este trabajo se centra en el desarrollo de una aplicación educativa que incorpora un videojuego de ajedrez, junto con módulos adicionales para la enseñanza de matemáticas y la evaluación emocional de los estudiantes de segundo de primaria. A través de una experiencia de juego personalizada, se busca fomentar el desarrollo de habilidades cognitivas como el pensamiento lógico, la resolución de problemas y el cálculo mental, al tiempo que se refuerzan los conocimientos matemáticos adquiridos en el aula.
  • PublicaciónAcceso abierto
    Segmentación mediante Inteligencia Artificial para la detección de lesiones por trauma craneoencefálico cerrado a través de imágenes por resonancia magnética
    (Universidad del Valle, 2025) Castaño Ledesma, Jenifer; Chaves Sanchez, Deisy; Trujillo Uribe, Maria Patricia; Herrera Trujillo, Alejandro; Amador Rodríguez, Pedro Alejandro
    En este trabajo de grado se propone una estrategia para la segmentación automática de lesiones asociadas al TCEC en IRM ponderadas en T1. Para ello, se estableció un preprocesamiento que incluye la remoción del cráneo, la alineación de las imágenes a una plantilla de referencia estándar, el recorte basado en la región de interés, la normalización y el remuestreo. Asimismo, se evaluaron diferentes métodos de normalización con el fin de analizar su efecto en el desempeño del modelo. Posteriormente, se entrenaron y evaluaron dos modelos basados en la arquitectura U-Net: nnU-Net y 3D U-Net. Además, se realizó un experimento con nnU-Net para evaluar el desempeño utilizando aprendizaje por transferencia. El rendimiento de ambos se midió usando métricas como el Coeficiente de Dice e Intersección sobre la Unión. Los resultados muestran que el modelo nnU-Net junto con el método de normalización KDE obtuvo el mejor desempeño y que el aprendizaje por transferencia permitió mejorar significativamente las métricas de evaluación. Finalmente, se implementó un framework que integra todo el proceso de segmentación, proporcionando una herramienta para apoyar la práctica clínica y futuras investigaciones relacionadas con el TCEC.
  • PublicaciónAcceso abierto
    Prototipo de un sistema para el seguimiento a la evaluación por resultados de aprendizaje en la Universidad del Valle
    (Universidad del Valle, 2025) Martinez Briñez, Bryan Stiven; Victoria Ospina, Kevin Steven; López Benítez, Mauricio
    Se aborda el diseño y desarrollo de un prototipo de sistema para la gestión y evaluación de resultados de aprendizaje en la Universidad del Valle, en respuesta a las directrices establecidas por el Decreto 1330 del Ministerio de Educación Nacional. Este decreto promueve un modelo educativo basado en la evaluación por competencias, exigiendo que las instituciones implementen estrategias y herramientas para el seguimiento y análisis de los logros de los estudiantes. El prototipo desarrollado busca optimizar la trazabilidad y precisión en la gestión de evaluaciones mediante una plataforma tecnológica que centraliza la administración de actividades académicas, indicadores de logro y calificaciones. La solución ofrece funcionalidades avanzadas, como la asignación de resultados de aprendizaje a actividades específicas, la generación de reportes visuales sobre el cumplimiento de objetivos académicos y la automatización de procesos clave. Además, el sistema permite mejorar la interacción entre docentes y coordinadores, facilitando la toma de decisiones basada en datos.
  • PublicaciónAcceso abierto
    Desarrollo de una herramienta de apoyo para el aprendizaje de habilidades blandas con gamificación
    (Universidad del Valle, 2025) Cossio Marulanda, Daniel Felipe; Triana Madrid, Joshua David
    Se implementa una plataforma gamificada para el aprendizaje de habilidades blandas para ingeniería de sistemas, usando una metodología mixta que incluye un estudio exploratorio, un diseño validado con prototipos y una evaluación del impacto. El objetivo es mejorar el desempeño académico y laboral de los estudiantes o profesionales de ingeniería de sistemas, así como aportar al conocimiento sobre la gamificación como estrategia didáctica, además de que la plataforma sirva de semillero para futuros desarrollos sobre habilidades blandas.
  • PublicaciónAcceso abierto
    Creación de los módulos de productividad y finanzas para prototipo de plataforma web enfocada al aprendizaje de habilidades blandas
    (Universidad del Valle, 2025) Gómez Suarez, Daniel; Triana Madrid, Joshua David
    El propósito de este proyecto es la ampliación de un prototipo en desarrollo de plataforma web, que está enfocada en la instrucción y desarrollo de habilidades blandas utilizando gamificación, elaborado por el estudiante Daniel Felipe Cossio. Agregando dos módulos de habilidades específicos, los cuales serán "productividad", con el fin de la organización y la autogestión del tiempo para la confrontación de problemas considerablemente grandes o complejos, y "Finanzas" dirigido a la toma de decisiones y manejo personal. Cada módulo busca aportar y complementar el desarrollo dentro del contexto de las habilidades blandas útiles para profesionales y estudiantes del área de la tecnología y los sistemas. Las habilidades blandas o bien llamadas habilidades interpersonales, son de mucha utilidad en muchos contextos. Al tratarse de habilidades que permiten una mejor interacción y desenlace en la sociedad. Como permitirnos poder tomar buenas decisiones, la comunicación efectiva, la resolución de conflictos, el liderazgo, el positivismo o cualquier otra habilidad blanda que nos ayude a una buena realización tanto en entornos sociales, como laborales o personales. La gamificación es una estrategia para la educación que usa o toma componentes de juegos y los aplica en contextos diferentes. Su propósito es la motivación o la mejora de resultados, utilizando la motivación y el compromiso inspirado, mediante premios, logros o otros objetivos. Facilitando la apropiación de habilidades y la obtención de conocimientos. Esto ayuda con el propósito específico de desarrollar habilidades blandas que en otros contextos es complicado o difícil de motivar, como las habilidades productivas y finanzas.
  • PublicaciónAcceso abierto
    Desarrollo de módulos de mindset y fitness para el prototipo de plataforma enfocada en la enseñanza de habilidades blandas mediante gamificación
    (Universidad del Valle, 2025) Azcarate Cardenas, Juan Camilo; Triana Madrid, Joshua David
    La meta es ampliar un prototipo de plataforma existente que se enfoca en el desarrollo de habilidades blandas a través de la gamificación, específicamente para una plataforma gamificada para el aprendizaje de habilidades blandas en ingeniería de sistemas, la cual fue desarrollada simultáneamente con este proyecto por Daniel Felipe Cossio Marulanda. El objetivo de dicha plataforma es mejorar el desempeño académico y laboral de los estudiantes o profesionales de ingeniería de sistemas. La propuesta de este proyecto es integrar dos nuevos módulos específicos: 'Fitness', destinado al bienestar general, y 'Mindset', orientado a transformar las reacciones ante la vida de reactivas a proactivas. Estos módulos buscan complementar y enriquecer la experiencia de aprendizaje dentro del contexto de las habilidades blandas para estudiantes y profesionales de ingeniería de sistemas. Las habilidades blandas, también llamadas habilidades interpersonales, son esenciales para el éxito en diversos ámbitos. Permiten una comunicación efectiva, la capacidad de resolver problemas, tomar decisiones, fomentar la innovación y liderar proyectos de manera eficaz al interactuar con otros individuos en cualquier entorno laboral o social. Mientras tanto la gamificación es una táctica educativa que toma elementos característicos de los juegos y los implementa en entornos de aprendizaje y laborales con el propósito de mejorar los resultados. Busca facilitar la asimilación de conocimientos, fomentar el desarrollo de habilidades y premiar logros específicos, entre una variedad de objetivos adicionales. A través de este documento se evidenciará la gamificación para la enseñanza de habilidades blandas, específicamente para las habilidades blandas mindset y fitness, además contendrá los conocimientos necesarios para la comprensión de este proyecto.
  • PublicaciónAcceso abierto
    Pasantía modalidad de convenio desarrollo del módulo de gestión de asignaciones académicas y dockerización de la aplicación academiapp para la empresa Webcloster S.A.S
    (Universidad del Valle, 2024) Urbano Torres, Juan Manuel; Estrada Esponda, Royer David
    En la era digital, las universidades necesitan gestionar eficazmente sus operaciones académicas y administrativas. Es por esto que la empresa desarrolladora de software Webcloster S.A.S ha intervenido en este mercado con la aplicación AcademiApp. Esta herramienta incluye funcionalidades como la evaluación de desempeño, la consulta de horarios y la disponibilidad de aulas, entre otras, proporcionando una solución integral para la gestión académica. El presente proyecto se centra en la implementación de un módulo de gestión de asignaciones académicas dentro de AcademiApp. Utilizando Scrum como metodología ágil, este módulo permitirá a los docentes registrar y gestionar las actividades académicas que realizarán durante el semestre. Los administradores, por su parte, podrán supervisar y auditar estas actividades, asegurando una adecuada planificación y control de las asignaciones académicas. Desde otro punto de vista, la adopción de Docker en este proyecto es fundamental para estandarizar el entorno de desarrollo, ya que mejora la portabilidad y consistencia del software, permitiendo que el equipo de desarrollo trabaje en un entorno homogéneo y facilitando la integración de nuevo personal. Además, esta herramienta asegura que las aplicaciones se ejecuten de manera confiable en diferentes entornos, reduciendo problemas de compatibilidad y mejorando el flujo de trabajo del equipo.