World of Warcraft : an autoethnography of an English language learner's foreign language acquisition through gaming

dc.contributor.advisorAreiza Restrepo, Hugo Nelson
dc.contributor.authorPulido Lopez, Alejandro
dc.date.accessioned2024-10-15T15:51:00Z
dc.date.available2024-10-15T15:51:00Z
dc.date.issued2024
dc.description.abstractPlaying a digital video game, or gaming, has become a relevant topic in second and foreign language acquisition (SLA) because it represents an appealing way of acquiring knowledge and skills in relation to it. Different research methodologies have been used to investigate how language learners can learn a language through gaming, most of them carried out as qualitative research collecting data from focal groups through observation, field notes, surveys and interviews. However, there are limited studies on SLA and gaming developed from a learner’s introspective and retrospective point of view and with the employment of autoethnographic narrative as a data collection tool. Narratives are useful qualitative methods that help to reconstruct and reflect on experiences to critically comprehend the processes of learning and their impact on the student’s educational process (Bolivar et al., 2001). This qualitative study employs a narrative autoethnography to describe my experience acquiring English as a foreign language through the video game World of Warcraft and how it helped me develop an array of language skills and motivation towards English and contributed to shape my identity while I played it for about ten years. The study’s results demonstrate how I improved my English through this video game from A2 to B2 in accordance with the CEFR. It also provides insights into our understanding of online gaming as a tool for mastering English because of the role of interaction and the fostering of motivation that it brings due to its competitive nature. Finally, it highlights the impact it may have into the formation of the identity in young learners.eng
dc.description.abstractJugar un videojuego digital, o gaming, se ha convertido en un tema relevante en la adquisición de una segunda lengua (SLA por sus siglas en inglés) y una lengua extranjera porque representa una forma atractiva de adquirir conocimientos y habilidades en relación con ella. Se han utilizado diferentes metodologías de investigación para investigar cómo los estudiantes de idiomas pueden aprender un idioma a través de juegos, la mayoría de ellas llevadas a cabo como investigación cualitativa que recopila datos de grupos focales a través de observación, notas de campo, encuestas y entrevistas. Sin embargo, existen pocos estudios sobre SLA y juegos desarrollados desde el punto de vista introspectivo y retrospectivo del alumno y con el empleo de la narrativa autoetnográfica como herramienta de recopilación de datos. Estas narrativas son métodos cualitativos útiles que ayudan a reconstruir y reflexionar sobre experiencias para comprender críticamente los procesos de aprendizaje y su impacto en el proceso educativo del estudiante (Bolivar et al., 2001). Este estudio cualitativo emplea una autoetnografía narrativa para describir mi experiencia al adquirir inglés como lengua extranjera a través del videojuego World of Warcraft y cómo meayudó a desarrollar una variedad de habilidades lingüísticas y motivación hacia el inglés, y contribuyó a moldear mi identidad mientras lo jugaba durante unos diez años. Los resultados del estudio demuestran cómo mejoré mi nivel de inglés a través de este videojuego, pasando de A2 a B2 según el MCER. Además, aporta información sobre nuestra comprensión de los videojuegos en línea como herramienta para dominar el inglés debido al papel de interacción y fomento de la motivación que conlleva debido a su naturaleza competitiva. Por último, destaca el impacto que puede tener en la formación de la identidad en los jóvenes estudiantes.spa
dc.description.abstractABSTRAIT : Jouer à un jeu vidéo numérique, ou jeu, est devenu un sujet pertinent dans l'acquisition d'une langue seconde (SLA) et étrangère parce que il représente une manière attractive d'acquérir des connaissances et des compétences en rapport avec celle-ci. Différentes méthodologies de recherche ont été utilisées pour étudier la manière dont les apprenants en langues peuvent apprendre une langue vers les jeux vidéo, la plupart ont été réalisées sous la forme de recherche qualitative en collectant des données de groupes focaux vers l’observations, de notes de terrain, d'enquêtes et d'entretiens. Cependant, il existe peu d’études sur le SLA et les jeux, développées du point de vue introspectif et rétrospectif de l’apprenant et avec l’utilisation du récit autoethnographique comme outil de collecte de données. Les récits sont des méthodes qualitatives utiles qui aident à reconstruire et à réfléchir sur les expériences afin de comprendre de manière critique les processus d’apprentissage et leur impact sur le processus éducatif de l’élève (Bolivar et al., 2001). Cette étude qualitative utilise une autoethnographie narrative pour décrire mon expérience d'acquisition de l'anglais comme langue étrangère à travers le jeu vidéo World of Warcraft et comment cela m'a aidé à développer un éventail de compétences linguistiques et de motivation envers l'anglais, et a contribué à façonner mon identité pendant que j'y jouais pour une dizaine d'années. Les résultats de l’étude démontrent comment j’ai amélioré mon anglais grâce à ce jeu vidéo, de A2 à B2 conformément au CECR. Ils apportent également un éclairage sur notre compréhension du jeu en ligne comme outil de maîtrise de l’anglais en raison du rôle de l’interaction et de la motivation qu’il apporte en raison de sa nature compétitive. Enfin, ils soulignent l’impact qu’il peut avoir sur la formation de l’identité des jeunes apprenants.
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.description.degreenameLICENCIADO(A) EN LENGUAS EXTRANJERAS INGLÉS - FRANCÉSspa
dc.format.extent1 archivo digital PDF (146 páginas)
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10893/31591
dc.language.isoeng
dc.publisherUniversidad del Vallespa
dc.publisher.facultyFACULTAD DE HUMANIDADESspa
dc.publisher.placeColombiaspa
dc.publisher.programLICENCIATURA EN LENGUAS EXTRANJERAS INGLÉS - FRANCÉSspa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
dc.rights.licenseAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)spa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subject.lembAutoetnografía
dc.subject.lembAdquisición de una segunda lengua
dc.subject.lembIdentidad
dc.subject.lembMotivación
dc.subject.lembWorld of Warcraft
dc.titleWorld of Warcraft : an autoethnography of an English language learner's foreign language acquisition through gaming
dc.typeTrabajo de grado - Pregradospa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85spa
dc.type.contentText
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.type.redcolhttp://purl.org/redcol/resource_type/TP
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionspa
dspace.entity.typePublication
person.identifier.orcid0000-0003-2178-0117
relation.isDirectorOfPublicationc142637b-cde3-4ed0-90be-892eb2826be6
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