Objetos virtuales de aprendizaje para la apropiación del concepto de movimiento unidimensional (CINEMÁTICA) en un curso Universitario de física fundamental
Portada
Citas bibliográficas
Código QR
Autores
Autor corporativo
Recolector de datos
Otros/Desconocido
Director audiovisual
Editor/Compilador
Editores
Fecha
Cita bibliográfica
Título de serie/ reporte/ volumen/ colección
Resumen
A principios del siglo XXI, el Ministerio de Educación Nacional de la República de Colombia fijó criterios dando a conocer lo que deben aprender los niños, niñas y jóvenes en la educación básica primaria y secundaria, es el caso de los estándares básicos de competencias en Ciencias Naturales donde se establece que en cuarto grado se presente el concepto de ovimiento y sepa aplicar el mismo, igualmente un estudiante que apruebe el undécimo grado debe saber que hacer con los conceptos de cinemática. Después de quince (15) años de su implementación, han ingresado a la Universidad las primeras promociones formadas siguiendo dichos criterios, por lo que a través de charlas informales con los docentes de los cursos Física I (106011M) y Experimentación Física I (106070M) de la Universidad del Valle sede Tuluá se ha encontrado que los cursos se dictan en la lengua materna de los estudiantes. Informalmente han reportado que no han encontrado que los studiantes presenten taras o retrasos que les impida estudiar o al profundizar los conceptos de cinemática en una dimensión, esto es, no presentan una dificultad marcada para adelantar estos cursos. Con base en esta caracterización y siguiendo una metodología de la Dirección de Nuevas Tecnologías y Educación Virtual de la Universidad del Valle (DINTEV) se desarrolla un software que asiste la apropiación de los conocimientos relacionados con la cinemática en una dimensión. El DINTEV se rige por principios: que buscan la democratización del conocimiento, considera la educación superior como un derecho que tienen todas las personas por el solo hecho de ser humanos, la educación como un espacio y agente que contribuye a la cohesión social, a la creación colectiva del conocimiento. Principios con los que el autor del presente trabajo se identifica y comparte plenamente. La metodología (i) se inicia con la fase de formulación y planificación, donde se define el problema a solucionar; (ii) la fase de análisis donde se estructuran de manera pedagógica los objetos de aprendizaje; (iii) la fase ingenieril donde se diseñan las distintas unidades multimediales que se implementan en los objetos virtuales de aprendizaje; (iv) la fase de generación de los contenidos multimediales, donde se publican en una plataforma, se hacen pruebas y se documentan las mejoras del software y (v) la fase de evaluación del cliente donde se corrigen las inconsistencias o fallos encontrados o en las observaciones hechas por el equipo de trabajo.


