Desarrollo de un prototipo de software usando la gamificación para el apoyo del aprendizaje en la asignatura de Ciencias Sociales y en la cultura general colombiana en niños de 5to grado de primaria en el municipio de Tuluá
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Se presenta el desarrollo de un prototipo de videojuego junto a elementos de gamificación, aplicado en el área de Ciencias Sociales y en las competencias de cultura general colombiana, diseñado específicamente para estudiantes de quinto grado de primaria. La propuesta surge como respuesta a la necesidad de generar herramientas innovadoras que despierten el interés de los niños y apoyen su aprendizaje. Durante la etapa de investigación, se realizó un proceso de recopilación y análisis de contenidos educativos a partir de fuentes confiables, planes de estudio oficiales y materiales de libre acceso en línea, ante la dificultad de obtener insumos directamente de las instituciones educativas. Esto permitió construir diálogos, escenarios y dinámicas representativas de cuatro regiones del país: Caribe, Pacífica, Orinoquía y Amazonía. La implementación técnica se llevó a cabo utilizando un motor gráfico apoyado en herramientas para el modelado 3D, las animaciones de personajes, la generación de texturas y bibliotecas de sonido de libre uso. El videojuego fue diseñado con una estructura modular de misiones, cada una con objetivos específicos y personajes interactivos que fomentan la exploración. La fase de pruebas incluyó la aplicación del prototipo en un grupo real de estudiantes, mediante observación directa y entrevistas estructuradas tanto a los niños como a su docente. Los resultados muestran un alto nivel de motivación, participación activa y comprensión temática por parte de los estudiantes, validando la efectividad del enfoque lúdico para el aprendizaje de las Ciencias Sociales y la cultura general. Este proyecto demostró la viabilidad técnica y pedagógica de integrar el desarrollo de software con la educación primaria, proponiendo un modelo replicable que puede ser ampliado y mejorado en futuras investigaciones. Así, se reafirma el potencial de los videojuegos como herramientas educativas valiosas en contextos escolares.