Ingeniería de Sistemas
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Examinando Ingeniería de Sistemas por Autor "Askar Rodríguez, Miguel Ángel"
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Publicación Acceso abierto CRM para la administración de prospectos de equipo capital en brunswick latam(Universidad del Valle, 2023) Zapata Quiroz, Daniel Fernando; Askar Rodríguez, Miguel ÁngelEste trabajo se enfoca en el desarrollo de un sistema de gestión de relaciones con los clientes (CRM) personalizado para Brunswick Latam, con el objetivo de mejorar la eficiencia en la gestión de prospectos. Se presenta un análisis comparativo de software descartados. El alcance del proyecto incluye la identificación de requerimientos, diseño y desarrollo de módulos, y pruebas funcionales. Se establece un programa de hitos basado en sprints de dos semanas, cada uno compuesto por fases de planificación, diseño, desarrollo y pruebas. Este trabajo pretende abordar las necesidades específicas de Brunswick Latam mediante la implementación de un CRM personalizado, adaptado a sus requerimientos permitiendo ajustar sus funcionalidades con los procesos y objetivos de la organización. En el transcurso de este trabajo se logró un MVP del CRM personalizado, y se evidencian algunos de sus módulos con un enfoque en su diseño e implementación. Presentando sus requerimientos, clases y entidades, así como pseudocódigos relacionados. El desarrollo de este MVP presento desafíos y oportunidades valiosas para aplicar los conocimientos adquiridos en la formación académica. Aspectos que brindan una base sólida para un futuro en esta industria del desarrollo de software.Publicación Acceso abierto Desarrollo de un plugin para la gestión de ambientación en escenarios de videojuegos utilizando computación emocional(Universidad del Valle, 2025) Ruiz Ochoa, Deisy Viviana; Askar Rodríguez, Miguel ÁngelEste trabajo de grado tuvo como objetivo desarrollar un plugin innovador para la gestión emocional de la ambientación en videojuegos, basado en los principios de la computación emocional. En los videojuegos actuales, la ambientación influye directamente en la experiencia emocional, la inmersión y la toma de decisiones del jugador. Por ello, se propuso una herramienta capaz de modificar dinámicamente elementos ambientales, especialmente la iluminación, según las emociones del usuario, generando experiencias más personalizadas e inmersivas. Se construyó un prototipo funcional integrado en Unity, diseñado con un enfoque modular y ligero para facilitar su integración en distintos proyectos sin afectar el rendimiento. La validación se realizó mediante una evaluación con usuarios, quienes visualizaron un video demostrativo y respondieron una encuesta sobre su percepción emocional. Los resultados mostraron que la mayoría identificó correctamente las atmósferas emocionales basadas en la iluminación y valoró positivamente su impacto en la narrativa y la experiencia de juego. El proyecto demostró que es posible modular la experiencia emocional del jugador mediante iluminación controlada, sin alterar la arquitectura ni la narrativa explícita. Además, evidenció que las emociones básicas como alegría y tristeza se interpretan con mayor consistencia, mientras que las más complejas requieren mayor contextualización. Finalmente, se concluyó que la iluminación puede actuar como un canal narrativo autónomo, capaz de evocar emociones y enriquecer la experiencia del jugador, aportando así al avance del campo de la computación emocional aplicada a los videojuegos.Publicación Acceso abierto GeoBio Colombia: WebApp de geolocalización y catálogo de fauna de la región del Pacífico(Universidad del Valle, 2024) Hidalgo Guevara, Gengis Salvador; Askar Rodríguez, Miguel ÁngelEl presente proyecto de grado consiste en el desarrollo de una plataforma web monolítica\cite{fowler_monolithic} denominada GeoBioColombia, cuyo objetivo principal es facilitar la gestión y visualización de especies biológicas de la región del pacífico. Este sistema ha sido implementado utilizando MeteorJS\cite{meteorjs_docs} como framework principal para el backend, lo que permite una estructura integral que soporta la rápida construcción de aplicaciones en tiempo real. Para el frontend, se ha integrado ReactJS\cite{reactjs_docs}, conocido por su capacidad de crear interfaces de usuario dinámicas y modulares. La combinación de estas tecnologías garantiza un desarrollo ágil y una experiencia de usuario optimizada. El proyecto se despliega en una instancia de AWS EC2\cite{aws_ec2_docs}, lo que permite una infraestructura escalable y de alta disponibilidad. Además, se utilizó Docker\cite{docker_docs} para la contenedorización de la aplicación, facilitando su portabilidad y gestión de versiones. La seguridad de la plataforma se reforzó mediante la configuración de Cloudflare, protegiendo el sitio de ataques DDoS\cite{cloudflare_ddos_docs} y restringiendo el acceso a usuarios fuera de Colombia. Asimismo, se implementó un certificado HTTPS para asegurar la transmisión de datos y se adquirió el dominio geobiocolombia.online a través de GoDaddy\cite{godaddy_docs} para un acceso fácil y profesional.Publicación Acceso abierto Implementación de un prototipo de simulación de non-player character utilizando emociones como regla para la vida artificial en entornos de simulación de multitudes(Universidad del Valle, 2018) Askar Rodríguez, Miguel Ángel; Cruz Arango, Danny Fernando; Triana Madrid, Joshua DavidEn este proyecto, se hace una investigación acerca de los diferentes modelos emocionales para posteriormente relacionarlos con un modelo basado en el evolutivo tradicional. Todo esto, con el fin de implementar un prototipo que permita realizar simulaciones con Non-Player Character afectados por emociones, en aras de definir su relevancia a la hora de ser utilizadas en entornos de simulación de multitudes. A lo largo de este documento se presentan las distintas fases de su ejecución: Investigación, Implementación, Pruebas y Análisis. Así como los conceptos necesarios para su comprensión y las herramientas utilizadas para alcanzar los objetivos definidos. Por último, debido a la extensión del título proyecto, se hará referencia a sí mismo como el Proyecto SEA; donde SEA son las siglas para Ser Emocional Artificial, un nombre definido por su facilidad de pronunciación, poca extensión y pertinencia con las características y objetivos del proyecto.Publicación Acceso abierto Prototipo de sistema de reconocimiento de gestos de mano en tiempo real para la interacción humano-computadora – GestOS(Universidad del Valle, 2025) Marulanda Valero, John Jader; Askar Rodríguez, Miguel ÁngelEl presente trabajo se centró en el desarrollo de GestOS, un prototipo de reconocimiento de gestos de mano en tiempo real orientado a mejorar la interacción humano-computadora. Su propósito fue ofrecer una alternativa más accesible e inclusiva a los métodos tradicionales de entrada, como el teclado y el mouse, beneficiando tanto a personas con discapacidades como a quienes buscan nuevas formas de interacción. GestOS se construyó con una arquitectura modular compuesta por cuatro capas: presentación (React, TypeScript y Tailwind CSS), aplicación (Electron y Node.js), lógica de negocio (Python, MediaPipe y OpenCV) y acceso al sistema (PyAutoGUI, pynput y otras librerías). Este diseño permitió mantener una estructura escalable, estable y de fácil mantenimiento. El sistema emplea un enfoque híbrido que combina el análisis de puntos clave de la mano con modelos de aprendizaje automático, logrando reconocer siete gestos principales y algunos adicionales con una precisión cercana al 90%. Para evaluar su funcionamiento, se realizaron pruebas funcionales, de rendimiento y de accesibilidad con 43 usuarios, basadas en las normas WCAG 2.1 (nivel AA). Los resultados fueron positivos, aunque se identificaron áreas de mejora, como el rendimiento en condiciones de baja iluminación y la personalización de gestos. GestOS demuestra que la visión artificial puede contribuir significativamente a crear interfaces más naturales e inclusivas. A futuro, se plantea mejorar la precisión, la velocidad de respuesta y permitir el entrenamiento personalizado de gestos, fortaleciendo así la accesibilidad tecnológica.Publicación Acceso abierto Prototipo web de un sistema de recomendación para la compra de computadores portátiles(Universidad del Valle, 2025) Martínez Gómez, Jorge Adrián; Askar Rodríguez, Miguel ÁngelEl proyecto desarrolla un prototipo web de un sistema de recomendación orientado a la compra de computadores portátiles, con el objetivo de ayudar a usuarios sin conocimientos técnicos a tomar decisiones informadas. La investigación surge a partir de la dificultad que enfrentan las personas al elegir un equipo adecuado en un mercado amplio y complejo, donde influyen factores como el precio, el uso previsto y las especificaciones técnicas. Para abordar esta problemática, se diseñó un sistema que recopila información sobre las preferencias del usuario mediante preguntas simples, evitando tecnicismos. A partir de estas respuestas, el sistema utiliza técnicas de recomendación basadas principalmente en reglas de asociación, complementadas con inteligencia artificial, para generar सुझावes personalizadas. Además, se implementa un chatbot que facilita la interacción y mejora la experiencia del usuario. El desarrollo incluyó la recolección de datos mediante web scraping de plataformas comerciales, la construcción de una base de datos estructurada y el uso de tecnologías modernas como Node.js, React y Supabase. Asimismo, se realizaron pruebas con usuarios reales para evaluar la efectividad del sistema y su usabilidad. Como resultado, se obtuvo una aplicación funcional capaz de ofrecer recomendaciones ajustadas a las necesidades y presupuesto del usuario, demostrando que el uso de sistemas de recomendación e inteligencia artificial puede mejorar significativamente la experiencia de compra en el ámbito tecnológico.
